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日本版CBR125R(2013)サービスマニュアル・パーツリストについて 正規価格は、サービスマニュアル 3500円程度 パーツリスト 2500円程度 です。オープン価格をいいことに異様な高値をふっかけている通販店があるので注意してください。通常のバイク店で取り寄せればそんなことは無いと思います。 2007以前の海外版 ★Honda CBR 125R Service and Repair Manual 2004 to 2007 (Haynes Service and Repair Manuals) http //www.amazon.co.jp/Honda-125R-Service-Repair-Manual/dp/1844256200 ★CBR150R( 02)英語版サービスマニュアル http //www.mrrda.com/public/filelibrary/cbr150r.pdf
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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【更新履歴】 新着3件まで表示 機体【距離属性別機体一覧】 【ステータス別機体一覧(1000コスト)】 【ブースト別機体一覧】 【更新履歴】 新着3件まで表示 07/04 アリオスガンダム追加 06/06 デュエルガンダムアサルトシュラウド追加 05/09 イフリート改追加 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【ステータス別機体一覧(1000コスト)】 ステータスデータはランクN初期値 ※平均値=(アーマー + 射撃 + 格闘 + ブースト)÷4 ※射格=(射撃 + 格闘)÷2 赤文字は同コスト最高値 青文字はアドオン(攻撃力は最大改造値) EXバースト技カードは対象外 機体名 アーマー 格闘 射格 射撃 ブースト 平均値 近距離 中距離 遠距離 所持スキル ☆アッガイ 2180 1670 1570 1470 2100 1855 2400 1200 2200 スタン ☆キュベレイMk-Ⅱ 1680 1570 1820 2070 2600 1980 1500 2000 2600 全体攻撃 ☆ベルガ・ギロス 1780 1870 1870 1870 2600 2030 1700 2600 0 スタン ☆ガンイージ 1880 1570 1670 1770 2500 1930 1500 2200 2000 絶対防御 ☆ヴィクトリーガンダム 1780 1670 1720 1770 2400 1905 1500 2400 ※2900 ※EX限定 ☆ガンダムEz8 1780 1670 1820 1970 2300 1930 1500 2000 2600 スタン ☆グフ・カスタム 1780 2070 1820 1570 2300 1930 2600 1600 0 スタン ☆アレックス 2180 1770 1720 1670 2100 1930 1400 1200 2300 絶対防御 ☆ザク改 1780 1670 1670 1670 2100 1805 2200 2400 2000 ☆アリオスガンダム 1580 1470 1620 1770 2800 1905 2500 2400 0 ☆ラゴゥ 1680 1870 1820 1770 2700 2005 2400 1200 0 ☆デュエルガンダムアサルトシュラウド 1880 1570 1770 1970 2300 1930 1500 2400 2400 ☆イフリート改 1780 1670 1670 1670 2500 1905 1800 1700 2200 絶対回避、スタン ☆ヅダ 1680 1670 1670 1670 2600 1905 2400 1200 2300 ☆ヒルドルブ 1780 1470 1570 1670 2100 1755 1000 1200 2800 絶対回避、スタン ☆ザクⅢ改 1780 1770 1720 1670 1900 1780 2600 2400 1800 スタン 【ブースト別機体一覧】 ※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム
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登録日:2017/06/10 Sat 16 59 54 更新日:2022/07/28 Thu 00 27 14NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 None SCP SCP Foundation SCP財団 世にも奇妙なSCP 家 一つの時と一つの場。囚われ人は、待ち続ける。 SCP-2508はシェアード・ワールドSCP Foundationに登場するオブジェクト(SCiP)。 項目名は「The Long Wait (長い待ち時間)」。 オブジェクトクラスはNone、つまりない。 概要 まず初めに断わっておくと、この報告書の冒頭にはこんな但し書きがある。 この文書にはクリアランス制限がありません また、O5-7の命令により、保安上の注意事項は免除されています 何とも珍しいことに、セキュリティクリアランス制限によって秘匿された情報が全く存在しない。 さらにO5のお墨付きで、保安を考える必要もない。 秘匿しなくてもいいよ、全部読みな、ということだが、こんな扱いになっているのは当然理由がある。 このオブジェクトだが、何と財団の管理下にない。というか、財団が存在を把握していない。 じゃあ何で報告書があるんだよ、という話になるが、それはこれから話すオブジェクトの概要が物語っている。 コイツが何かというと、異常な特性を持った一軒の家とその庭である。 家自体は屋根裏部屋と地下室を持った二階建てで、庭は0.53平方キロメートルと結構広い。 その特性だが、実はよくわかっていない。 というのはコイツのベーシックエフェクトの一つが、「常にたった一人の住人のみが存在できる」という点なのである。 一人しか入れないなら一人ずつ入れば? と思うだろう。実際この家はそうしている。 しかし、財団がこの家の存在を把握していないのはもう一つの特性が関係している。 それは、この家とその地所には、一度立ち入ったら死んでも出ることが出来ないのである。 空間はループしており、現実世界には存在しないと考えられている。 なので何かしらのインシデントが発生しない限り、外の世界にこのオブジェクトの情報を送ることは決してできない。 よって、報告書の体裁を取ってまとめられたSCP-2508の文書を見ている者は、偶然ここにたどり着いて閉じ込められた、新たなる住人であり、このオブジェクトに対処するたった一人の職員なのである。 不可解なのは、この家に入り込み、時を過ごして死んだ者たちは、いずれもレベル1以上のクリアランスを持つSCP財団のスタッフだった、ということである。 この家とこの空間は、明らかに財団職員を狙い撃ちにして飲み込んでいるのだ。 そんなわけだから、このオブジェクトのことは財団は知らないし、関連文書も審査の対象にならないのだ。 現在までに相当な人数の職員が迷い込み、そしてこの場所について調べ、記録し、死んでいった。それらの努力の集大成こそが、この報告書なのである。 そしてわかっている事実の一つとして、住人が死んだ場合、その日のうちに新たな住人が入場する、というパターンが存在する。よって新たな住人の最初の仕事は、前任者の死体を葬り、弔うことである。 そんなわけで、特別収容プロトコルをまとめるとこんな感じ。 オブジェクトである家の維持管理と、研究に注力せよ 日課を欠かすな 新しい住人は、記録日誌に名前と所属と財団のIDを記録せよ SCP-2508-1を、毎日正午に、満タンになるように充填せよ SCP-2508-1を、1か月ごとに点検し、必要ならば修理せよ SCP-2508-2の正面ハッチは、天気の悪い時と冬場には閉じよ 生活必需品は毎日補填されることを留意せよ 生活している中で発見した物事は、どんなに些細でも必ず記録せよ そうでなくとも、思考や経験、あるいは夢でもいいので、簡潔に、しかし可能な限り記録せよ 出来るだけポジティブな精神状態を保つよう心がけよ 報告書の最新版を、ドアのそばのテーブルにあるラミネートケースに格納せよ 要は、「元気に生活しつつオブジェクトを維持し、時間があったら研究し、記録せよ」ということである。 研究、解明、理解。 Study、Clarify、Perceive。 ある意味当然ながら、この家の特性は全貌が解明されたわけではない。 関連していると思われるのは、SCP-2508-1と、SCP-2508-2のナンバーを与えられたものである。 まずSCP-2508-1は、旋盤を改造したと思われる、機械と木材で出来たポンプのような装置である。 屋根裏に設置されており、壁からどこかへ繋がる細いパイプを通して、中の水を終始どこかへ送っている。 ちなみに満タンだと30時間ほどでカラになる。さらに、こんな銘板がかけられている。 1日1回正午にこの機械を充填してもらいたい。機械が空になってしまうと、私たちとしても大急ぎで到着するという訳にいかなくなる。理解してほしい、君たちが私たち同様、そちらの設備を維持してくれると信じているよ。ありがとう。 これが誰の残したものかは不明だが、恐らくは家の「持ち主」だろうと思われる。ただ、カラになったらどうなるのかは検証が実質不可能であるためわかっていない。 私の前任者だったオリオン博士は、これがどのように致命的な事態を引き起こすかについての解説を提供することができませんでした。しかし、重要な情報である以上はここに書き残しておきます。 ― オズワルド博士 次にSCP-2508-2は、地下室にある有機物が生えたブロックである。植物らしいが、既存の種類とは一致していない。 この有機物は太陽光を受けて光合成を行い、時折青い花を咲かせる。 さらに、恐らく何かの機器を持っていた住人の何人かが、この植物が発する空電と、点滅する赤い光を目撃している。この光のパターンをある住人が解析したところ、モールス符号であり、内容はこうであった。 植物たちの世話を維持してくれてありがとう。渋滞に引っかかってしまったので、予定よりも少し時間が掛かりそうだ。 さらに、このブロックに通じるハッチにも銘板が取り付けられている。 このハッチは天気が良い時だけ開けてくれ。雨・雪・冬の寒さが堪える場合は閉じたままにしてほしい。ありがとう。 この植物、どうやら「持ち主」と通じるアンテナのようだ。 補遺 ところで、実はこの「住人」の中にはよりによってO5が含まれている。 注意事項として、保安上の留意事項を免責したO5-7である。 この御仁、とあるK-クラスシナリオの回避に成功したことを祝って祝杯を挙げたのだが、そのまんま車を運転して帰る途中にここに迷い込んだらしい。飲酒運転はダメ、ゼッタイ! そしてO5-7は、23年に渡りこの家で生活を続けた。 その中で彼は、例のポンプが送り出す水は、家の外にある芝生に注ぎ込まれているのではないか、と考えていた。 さらに芝生の上に転がって耳を澄ませると、地下深くからカチカチという機械音が聞こえたという。だが、何らかのミーム汚染なのか、それとも単に達観しただけなのか、O5-7はそれ以上深くは考えなかったようだ。 しかし、彼は同時に疑問も覚えていた。 まず、この家と庭が異様なほど特徴に欠けていること。ここは、ここが、という明確な特徴がないのだ。 そしてもう一つは、明らかに財団のものである、恐らくは成立初期の時期のパソコン。O5-7が見る限りでは、家の中でもっとも古い……ほぼ間違いなく、家を建てたのと同じころに持ち込んだものらしい。 だが、財団のパソコンは機密保持のためのネットワークでつながっている。つまり、財団のパソコンがこの家にあるなら、SCP財団はこの家の情報を握っていなくてはおかしいのだ。 そして最大の謎は、「SCP-2508」というアイテムナンバー。 オブジェクトのアイテムナンバーは、「特別収容手順○○番」という意味合いを持っている。つまりこの家と庭は、特別収容手順2508番で取り扱われている、ということなのだ。 が、この家の存在を財団は知らない。ならば、SCP-2508というナンバーはなぜ割り振られているのか? 誰かが便宜上決めたものなのか? それとも財団のデータベースに存在しているのか? 極端な話、番号は必要ない。どうせ外の世界の財団にはこの家のことはわからないのだから、分類する意味はない。 いずれこのオブジェクトが異常性を失った時、財団のデータベースに登録するとしたら、その時SCP-2508に別のオブジェクトが割り当てられていた場合振りなおしになる。 そして、オブジェクトクラスは存在しないにも関わらず番号だけが決まっている、これもよく考えるとおかしな話である。救い難き物? アレは存在しない、いいね? そして、O5-7は最後に自らの胸中をつづっている。 時々私は、何かを、或いは誰かを待っているように感じる。私を救出してくれる誰かではなく、まるで私が誰かに会うために此処で待ち受けているような感覚だ。私は一体どのような出会いが待っているのか、そもそも何故に会わねばならないのかを夢想する。 だが心の奥底で、私は自分が間違いなく此処で死ぬだろうという事を、この長い待ち時間が次の者へ、息を殺して何かを待ち受けるために引き継がれるだろうという事を知っている。“何か”の正確な正体は我々には確認できないのだが。 多分いつか、食料が補充される仕組みを知ることだろう。 この家には間違いなく「持ち主」がいて、恐らくはその留守番役なのだろうが……だとすれば、財団の、しかもかなり初期のパソコンが存在しているのはなぜなのか? 成立の過程にSCP財団が関わっていたのだろうか? であれば、なぜO5-7は知らなかったのか? ―――まだ、謎は解かれていない。 余談 このオブジェクトは、言ってしまえばプロローグである。 「住人」の一人であるオリオン博士を主人公としたTaleハブ「アレフ-ヌル」の導入に当たるのがこのオブジェクトであり、ここに閉じ込められたオリオン博士の周囲で起きた不思議な出来事を綴っている。 現在このシリーズは未完の上、翻訳されているのもこの記事のみ。 ミスター・ほんやくに期待しよう。 アレフは「1」、ヌルは「0」。1から0へ。 追記・修正は待ち時間を消化してからお願いします。 SCP-2508 - The Long Wait By Eekium scp-wiki.net/scp-2508 ja.scp-wiki.net/scp-2508 この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アレフ-ヌルで謎は明らかになる・・・のか? -- 名無しさん (2017-06-11 01 24 03) kクラス回避の祝杯ってどの辺の階級まで参加するのだろうかDクラスは参加できないにしてもエージェントや博士とか比較的前線でオブジェクトと相対する人らとかは参加できるのかな? -- 名無しさん (2017-07-03 09 30 12) ↑O5が参加してる時点でそれはない。モニター越しかなんかかもしれんが、まあ付き合いのあった個人で内々にってとこか? -- 名無しさん (2017-07-03 09 53 19) 衣食住及び、何年か何十年かの生命が保証された上で、「わけがわからないもの」の研究に没頭して過ごせるのは、それはそれで幸せかも知れないな。 -- 名無しさん (2017-09-05 13 27 20) ↑ただし、死ぬまで誰とも会えない孤独に耐える日々だ。もうなっているとかなら話は別だが。 -- 名無しさん (2017-09-09 12 38 59) 誰にも会えない孤独でポジティブな精神状態を維持しろって言われても厳しいよな だからこそ研究でもしとけって書いてあるのかもしれんが -- 名無しさん (2017-11-17 14 26 47) あれ? そういえば、出ることができないのに、この報告書はどこから流れてきたんだ? -- 名無しさん (2017-11-17 14 41 33) ↑ようこそ、博士。これを読んでいるということは、君がこのオブジェクトの後任者だ。健闘を祈る。 -- 名無しさん (2017-11-17 15 07 49) てか、メタ的な話をすると財団世界におけるSCP-2508はどうなってるんだ?この報告書がある、「長い待ち時間」の中でSCP-2508と設定されてるだけであって、現実側でもSCP-2508は存在してるんだよねこれ -- 名無しさん (2018-02-19 21 05 45) ↑O5-7か最初の住人(オリオン博士?)が外部に情報はいかないけど一応異常存在だから(当時は)空いている2508番を使おう。と考えたのかもしれない ・・・初期型とはいえパソコンがあるなら反ミーム付いててもおかしくはないけど -- 名無しさん (2018-08-21 13 27 11) テレビを見たり、持ち込んだスマホでスマホゲーしたり、ツイッターしたりとかはできるのかな? -- 名無しさん (2018-10-27 09 33 27) 財団への連絡くらいとらせてくれればいいのにな。オカ連じゃないんだからこの家を壊したりせず確保収容保護してくれるのに。それともやっぱりこのSCiPの目的が『迷い込んだ者を死ぬまで孤独にすること』にあるのかな… -- 名無しさん (2019-01-11 08 07 08) まだ翻訳されてないみたいだな… -- 名無しさん (2019-01-11 10 51 59) 流石にここまでやって目的がそれなら陰湿すぎる気が…そういうSCiPもいるけどさ。考えられる理由としては「複数人いると空間・機能の維持が不可能」「収容されてしまうと望まれる形で管理されるとは限らないから」とかじゃないかな。 -- 名無しさん (2019-01-11 10 56 50) これ、シリーズ完結するか分かんないな。原著者の投稿も2017年止まりだし -- 名無しさん (2019-02-25 15 21 25) なるほど、このシリーズの完結をこの家の中でたった一人で待つっていうオブジェクトかw -- 名無しさん (2019-03-13 01 36 29) 途中まで惹きこまれたのに起源投げ出されてショック… -- 名無しさん (2019-03-13 01 38 55) これがプロローグに過ぎないし続きもあるっていう事実が雰囲気にマッチしてるから投げ出されても嫌な感じはしないな -- 名無しさん (2019-03-31 23 02 52) 本家に画像があるからとりあえずカメラは持ち込めたみたいだね。 -- 名無しさん (2019-08-10 15 25 58) 何か別の二人以上に知られると何とかシナリオみたいなミーム系SCiPを収容するために財団が作ったとかありそう。続きは読んでないが。 -- 名無しさん (2019-08-10 15 33 11) これ銘板の「ありがとう」って英語で手紙の締めとかに使われるthank youを直訳してしまってるっぽい? -- 名無しさん (2019-10-22 20 34 40) 2019年8月27日に作者が戻って来たぞ -- 名無しさん (2019-10-26 15 42 56) ミス -- 名無しさん (2019-10-26 15 43 25) ああもう 年内に完結させるらしいからそしたら翻訳するわ -- 名無しさん (2019-10-26 15 44 20) 小説家らしき存在っぽさ感じた。Taleが楽しみだ -- 名無しさん (2020-09-27 16 33 00) なんか知らんけど定期的に読み直したくなる報告書 雰囲気が好きなので -- 名無しさん (2021-10-01 14 20 18) 名前 コメント
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北西 (-500,+) (-300,+) (-100,+) 北 (100,+) (300,+) (500,+) 北東 (-,500) (-500,500) (-300,500) (-100,500) (±,500) (100,500) (300,500) (500,500) (+,500) (-,300) (-500,300) (-300,300) (-100,300) (±,300) (100,300) (300,300) (500,300) (+,300) (-,100) (-500,100) (-300,100) (-100,100) (±,100) (100,100) (300,100) (500,100) (+,100) 西 (-500,±) (-300,±) (-100,±) (0,0) (100,±) (300,±) (500,±) 東 (-,-100) (-500,-100) (-300,-100) (-100,-100) (±,-100) (100,-100) (300,-100) (500,-100) (+,-100) (-,-300) (-500,-300) (-300,-300) (-100,-300) (±,-300) (100,-300) (300,-300) (500,-300) (+,-300) (-,-500) (-500,-500) (-300,-500) (-100,-500) (±,-500) (100,-500) (300,-300) (500,-500) (+,-500) 南西 (-500,-) (-300,-) (-100,-) 南 (100,-) (300,-) (500,-) 南東
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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【距離属性別機体一覧】 【☆ベルガ・ギロス】 【☆ガンイージ】 【☆ヴィクトリーガンダム】 【☆ザク改】 【☆アリオスガンダム】 【☆ザクⅢ改】 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【☆ベルガ・ギロス】 [性能] 武装のほとんどが中距離に特化した機体であるため、相手との相性にかなり左右される点が長所であり短所。 そのかわりステータスは全体的に高く、ザク改の上位互換ともいえる性能。 地味に弾数∞武装が1000コスト最高値。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 10% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ヘビーマシンガン 中 1500 8 ショットランサー 近 1700 ∞ ショットランサー[投] 中 1700 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル シェルフ・ノズル 中 2200→2600 2 デナン・ゾン呼出 中 1600→2000 2 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 貴族主義の旗を掲げよ! 中 3000→3300 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1780 2050 2230 2500 2680 2950 射撃 1870 2050 2320 2500 2770 2950 格闘 1870 2050 2320 2500 2770 2950 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2950 3400 3850 4300 4750 5200 射撃 2950 3400 3850 4300 4750 5200 格闘 2950 3400 3850 4300 4750 5200 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【☆ガンイージ】 [性能] 他の1000コストと比べて硬く速いが、攻撃武装の威力は控えめ。 ギャンと同じく防御系アドオンが複数回使える珍しい機体のため、生き残ることは得意。 地味に全中距離機体の中唯一の防御補正+5%。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト +5% 10% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1500 8 ビーム・サーベル 近 1500 ∞ ビーム・バズーカ 遠 2000 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル シュラク隊[攻撃指令] 中 1800→2200 3 シュラク隊[防御指令] 近 0(改造不可) 2 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル シュラク隊[突撃指令] 中 3000→3300 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1880 2150 2330 2600 2780 3050 射撃 1770 1950 2220 2400 2670 2850 格闘 1570 1750 2020 2200 2470 2650 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 3050 3500 3950 4400 4850 5300 射撃 2850 3300 3750 4200 4650 5100 格闘 2650 3100 3550 4000 4450 4900 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400 【☆ヴィクトリーガンダム】 [性能] 突出した部分はないが全体的な基本性能の高さが特徴。 ゾロアットにスタンがないため、純粋に火力で戦うことを強いられる。 ただ、その火力はEXバースト中であればオーバーハングキャノンのおかげで十分補える。 β2版でアーマーが100増加。 正式稼働よりゾロアット呼出の弾数4→2、10/1のアップデートで2→4に戻った。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 20% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1500 8 ビーム・サーベル 近 1500 ∞ トップ・リム射出 中 2000 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル オーバーハングキャノン 遠 2500→2900 1 EX時限定 ゾロアット呼出 中 2000→2400 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ブーツアタック 中 2900→3200 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1780 2050 2230 2500 2680 2950 射撃 1770 1950 2220 2400 2670 2850 格闘 1670 1850 2120 2300 2570 2750 ブースト 2400 2550 2650 2800 2900 3050 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2950 3400 3850 4300 4750 5200 射撃 2850 3300 3750 4200 4650 5100 格闘 2750 3200 3650 4100 4550 5000 ブースト 3050 3300 3550 3800 4050 4300 【☆ザク改】 [性能] 機体性能でみると劣る部分が多いが、総弾数が多いので1000コストの中では継戦能力が高め。 アドオン2つにスキルがないのが非常に残念。 覚醒恩恵による防御力大幅上昇により、同じ覚醒恩恵のキュベレイMk-Ⅱよりもアーマー・防御補正が高いので思ったより硬くなる。 β2版でアーマー200増加。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト -5% 10% 50% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル マシンガン 中 1200 10 ヒート・ホーク 近 1400 ∞ ハイゴッグ呼出 遠 2000 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ハンドグレネイド 中 2000→2400 3 サンタ機雷 近 1800→2200 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ハンドグレネイド[高火力] 中 2900→3200 1 全体攻撃 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1780 2050 2230 2500 2680 2950 射撃 1670 1850 2120 2300 2570 2750 格闘 1670 1850 2120 2300 2570 2750 ブースト 2100 2250 2350 2500 2600 2750 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2950 3400 3850 4300 4750 5200 射撃 2750 3200 3650 4100 4550 5000 格闘 2750 3200 3650 4100 4550 5000 ブースト 2750 3000 3250 3500 3750 4000 【☆アリオスガンダム】 [性能] 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト % % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNツインビームライフル 中 1400 8 GNビームサーベル 近 1500 ∞ GNサブマシンガン 中 1800 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 急速変形&GNミサイル 中 2000→2400 4 GNアーチャー[連続射撃] 近 2100→2500 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNアーチャー[連携攻撃] 中 2800→3100 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1580 1850 2030 2300 2480 2750 射撃 1770 1950 2220 2400 2670 2850 格闘 1470 1650 1920 2100 2370 2550 ブースト 2800 2950 3050 3200 3300 3450 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2750 3200 3650 4100 4550 5000 射撃 2850 3300 3750 4200 4650 5100 格闘 2550 3000 3450 3900 4350 4800 ブースト 3450 3700 3950 4200 4450 4700 【☆ザクⅢ改】 [性能] ブーストは赤枠と並び全機体最低値で他のステータスもあまりパッとしないが、1000としては非常に高威力のアドオンを2種類持った機体。 プレッシャーは威力が高い上にスタン付きと非常に強力だが、弾数が一発しかないために出来れば複数枚積んだり覚醒で回復を狙いたいところ。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト +0% ?% ?% ?% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1500 8 掴み 近 1700 ∞ ビーム・キャノン 遠 1800 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル リゲルグ呼出 中 2000→2400 3 プレッシャー 近 2200→2600 1 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1780 2050 2230 2500 2680 2950 射撃 1670 1850 2120 2300 2570 2750 格闘 1770 1950 2220 2400 2670 2850 ブースト 1900 2050 2150 2300 2400 2550 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2950 3400 3850 4300 4750 5200 射撃 2750 3200 3650 4100 4550 5000 格闘 2850 3300 3750 4200 4650 5100 ブースト 2550 2800 3050 3300 3550 3800
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「―――滅神正典(ゴッドイズデッド)」 「……え?」 ブロリーを倒すため、動き出した二人と二柱。 しかし、その矢先―――とあるサーヴァントが、彼らの前に立ち塞がった。 そのサーヴァントのクラスはフィロソファー、真名はニーチェ。 「―――神は死んだ」 「姉……さ……」 全ての神を殺す―――最強のサーヴァント。 「キサマッ……!」 「ひねりこぉぉぉぉぉぉぉぉっ!!」 戦いが、始まる。 【二日目・19時50分/新惑星・群馬県】 【ミクトラン@テイルズオブデスティニー】 【状態】健康 【装備】ソーディアン・ベルセリオス@テイルズオブデスティニー 【道具】支給品一式 【思考】 基本:主催者を殺す 1:使える駒を集める 2:ブロリーを倒しにいく 3:ニーチェに対処 【ベジータ@ドラゴンボールZ】 【状態】健康 【装備】なし 【道具】支給品一式、首輪解除装置、その他不明 【思考】 基本:ブロリーを倒す(その後、ミクトランを手伝う) 1:捻子……! 【秋姉妹(姉)@東方】 【状態】健康 【装備】なし 【道具】支給品一式、各種グミセット×2年分 【思考】 基本:ミクトランについていく 1:活躍して人気キャラになる 2:ブロリーを倒しにいく 3:捻子…… 【ニーチェ@僕の考えた最強のサーヴァント】 【クラス】フィロソファー 【宝具】滅神正典(ゴッドイズデッド) 【思考】あらゆる神性を”殺”す。 ※サーヴァントですが別に聖杯戦争に参加してるわけじゃないです 【秋姉妹(妹)@東方 死亡確認】
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ドライバーは、 Acerのサイトから サポート - ドライバーダウンロード と進み、 ネットブック - Aspire One - AOD250 と選択していきます。 アプリケーション|BIOS|ドキュメント|ドライバー|パッチ のカテゴリから選択してドライバーを検索します。 OS NONE Microsoft Windows XP Home Edition x32 Microsoft Windows XP Professional x32 Microsoft Windows XP 64-Bit Edition 言語 български Čeština Dansk Deutsch Ελληνικά English Español eetsi suomi Français hrvatski Magyar Italiano 日本語 lietuvių latviešu Nederlands Norsk polski Português română Русский slovenčina Slovensko Svenska ไทย Türkçe 简体中文 繁體中文 Latest All アプリケーション BIOS ドキュメント ドライバー ダウンロード カテゴリー ベンダー ファイル バージョン サイズ 日付 3G Option 3G モジュール ドライバー 1.0.14 103.5 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/3G/3G_Option_1.0.14_XPx86_A.zip?acerid=633741704410780841 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 オーディオ Realtek オーディオ ドライバー 5.10.0.5928 59.5 MB 2009/09/15 http //global-download.acer.com/GDFiles%5CDriver/Audio/Audio_Realtek_5.10.0.5928_XPx86_A.zip?acerid=633885787719691857 Step1=Netbook Step2=Aspire%20One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 Bluetooth Broadcom Bluetooth ドライバー 5.5.0.7400 102.5 MB 2009/07/21 http //global-download.acer.com/GDFiles%5CDriver/Bluetooth/Bluetooth_Broadcom_5.5.0.7400_XPx86_A.zip?acerid=633837413341915202 Step1=Netbook Step2=Aspire%20One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 Bluetooth Foxconn Bluetooth ドライバー 5.1.0.4500 98.5 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/Bluetooth/Bluetooth_Foxconn_5.1.0.4500_XPx86_A.zip?acerid=633741695207520047 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 Webカメラ Chicony Webカメラ ドライバー 1.8.0.0 4.0 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/Camera/Camera_Chicony_1.8.0.0_XPx86_A.zip?acerid=633741526359862179 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 Webカメラ liteon Webカメラ ドライバー 5.8.33.007 8.1 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/Camera/Camera_liteon_5.8.33.007_XPx86_A.zip?acerid=633741530934973654 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 Webカメラ Suyin Webカメラ ドライバー 1.0.2.1 4.7 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/Camera/Camera_Suyin_1.0.2.1_XPx86_A.zip?acerid=633741528410168325 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 カードリーダー Realtek カードリーダー ドライバー 6.0.6000.81 6.9 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/CardReader/CardReader_Realtek_6.0.6000.81_XPx86_A.zip?acerid=633741520616763121 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 チップセット Intel チップセット ドライバー 8.3.0.1018 2.0 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/Chipset/Chipset_Intel_8.3.0.1018_XPx86XPx64_A.zip?acerid=633741498119474654 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 Lan Atheros LAN ドライバー 1.0.0.34 4.5 MB 2009/04/15 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/Lan/Lan_Atheros_1.0.0.34_XPx86_AR8132.zip?acerid=633753839466716470 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 SATA Intel SATA ドライバー v8.0.0.1039 6.1 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/SATA/SATA_Intel_v8.0.0.1039_XPx86XPx64_A.zip?acerid=633741495965093660 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 タッチパッド ALPS タッチパッド ドライバー 7.4.2002.102 9.1 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/TouchPad/TouchPad_ALPS_7.4.2002.102_XPx86_A.zip?acerid=633741513056740785 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 タッチパッド Synaptics タッチパッド ドライバー 12.2.2.0 20.6 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/TouchPad/TouchPad_Synaptics_12.2.2.0_XPx86_A.zip?acerid=633741516147714917 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 VGA Intel VGA ドライバー 6.14.10.4926 17.3 MB 2009/04/01 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/VGA/VGA_Intel_6.14.10.4926_XPx86_A.zip?acerid=633741502334703956 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 ワイヤレスLAN Atheros ワイヤレスLAN ドライバー 7.7.0.321 5.7 MB 2009/09/14 http //global-download.acer.com/GDFiles%5CDriver/Wireless%20LAN/Wireless%20LAN_Atheros_7.7.0.321_XPx86_A.zip?acerid=633885031010188213 Step1=Netbook Step2=Aspire%20One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 ワイヤレスLAN Intel ワイヤレスLAN ドライバー 12.2.0.11 24.3 MB 2009/05/11 http //global-download.acer.com/GDFiles/Driver/Wireless%20LAN/Wireless%20LAN_Intel_12.2.0.11_XPx86_A.zip?acerid=633776056532320784 Step1=Netbook Step2=Aspire One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3 ワイヤレスLAN Broadcom ワイヤレスLAN ドライバー 5.10.79.14 19.2 MB 2009/08/21 http //global-download.acer.com/GDFiles%5CDriver/Wireless%20LAN/Wireless%20LAN_Broadcom_5.10.79.14_XPx86_A.zip?acerid=633864454005559398 Step1=Netbook Step2=Aspire%20One Step3=AOD250 OS=X01 LC=ja SC=AAP_3
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アイテム 1-266 武器 1-50 51-100 101-150 151-200 201-250 251-300 301-347 防具 1-50 51-100 101-150 151-200 201-250 251-300 301-350 351-400 401-450 451-500 501-517 表の見方 装備可能人物 An=アナンタ、B=ベネット,S=シズナ,Ai=アイ 属性耐性 打=打撃、刺=刺突、投=投擲、斬=斬撃、格=格闘、聖=神聖、精=精神、減=半減、耐=耐性 異常耐性 即死=戦闘不能 オプション M回○%=MP自動回復○%、H回○%=HP自動回復○%、Cri防=クリティカル防止、Cri頻=クリティカル頻発、気分高揚=攻撃105%,精神95% スキル No欄:赤文字が固有OD、青文字が汎用OD、橙文字がAP習得 No 名称 種 装備者 攻撃 防御 即死 毒 暗闇 沈黙 回避 オプション 入手方法 精神 敏捷 混乱 睡眠 麻痺 スタン 価格 属性耐性 451 ★才・ブースター 頭 S,Ai +65 +200 敏+3%,攻防精+5% ティティ +150 +0 1080000G 452 ★アルテッツァジェラート 体 Ai +90 +350 アイスパーティ系の効果1.25倍 真コオリメ撃破 +135 +0 炎耐 453 ★イフリートエンジン 飾 An,B +105 +240 H回5%,武器に炎追加 ティティ +85 +45 1230000G 炎耐 454 ★メイルオブアース 体 An +85 +490 裏ダンジョン +0 +0 100% 打地耐 455 ★スカイプレゼント 頭 An,B,Ai +85 +290 5% H回5% 裏ダンジョン +120 +20 100% 風耐 456 ★渡らせ飴 飾 S,B,Ai +115 +220 100% 裏ダンジョン +160 +0 炎水耐 457 ★魔王の腕輪 飾 An +195 -50 100% 8% 魔王 +175 +75 斬耐 458 ★竜の秘石(赤) 飾 An +100 +290 ミニゲーム交換 +100 +20 炎冷耐 459 ★友情ヘルメット 頭 An,B +0 +500 5% 復讐のヘル -120 +0 投打耐 460 ★バリアスーツ 体 Ai +95 +380 イルヴァMARKⅡ +140 +30 100% 投水耐 461 ★狗鬼灯コノハ 頭 S,Ai +90 +310 100% 九尾 +195 +30 炎雷耐 462 ★セレスタの星 飾 S +45 +210 消費MP半分,M回5%,MPブースト イベント +235 +0 463 ★光と星のローブ 体 S,Ai +40 +400 3% 裏ダンジョン +290 +0 100% 投雷耐 464 ★キングスアーマー 体 An,B +90 +460 防御低下無効 裏ダンジョン +100 +0 25% 100% 465 ★コキュトスの抱擁 体 B +120 +350 100% 100% 5% 裏ダンジョン +160 +30 466 ★セブンズシルエット 頭 S,Ai +0 +290 裏ダンジョン +265 +0 100% 冷雷耐 467 ★エルダークローバー 頭 An,B +150 +315 100% 5% H回5%,疫病無効 裏ダンジョン +105 +0 468 ★エヴォリューション 飾 S,Ai +50 +245 能力低下無効,M回1% 裏ダンジョン +210 +20 469 ★スーパーノヴァ 飾 An,B +175 +230 100% 100% 炎氷に弱い 裏ダンジョン +100 +0 100% 100% 100% 470 ★ミドラの雫 飾 S +0 +265 消費MP半分 PW・水辺の塔 +260 +20 水耐 471 ★ルナリウムアーマー 体 An,B +150 +500 裏ダンジョン +0 +0 100% 斬雷耐 472 ★目覚め待つ春の翼 体 S,Ai +100 +465 裏ダンジョン +300 -40 100% 炎耐 473 ★聖女のリボン 頭 S,Ai -25 +335 100% 能力低下無効 裏ダンジョン +280 +0 474 ★女王のティアラ 頭 全員 +140 +340 M回2% 裏ダンジョン +150 +0 100% 水風耐 475 ★エイダの未来日記 飾 S,Ai +45 +290 100% 100% 裏ダンジョン +255 -20 100% 476 ★全無全有の珠 飾 全員 +180 +205 100% 5% 裏ダンジョン +105 +20 風耐 477 ★真・セレスタの星 飾 (なし) +95 +260 100% MPブースト,M回2%能力低下無効 (ゲスト用) +260 +0 100% 478 ★GEBエッグ 飾 全員 +205 +225 100% 100% 5% ガルーダ +165 -15 30% 風耐 479 ★四海竜神服 体 An +195 +480 裏ダンジョン +0 +25 打水耐 480 ★つばめエクスプレス 体 An,B +110 +490 裏ダンジョン +120 +15 100% 打雷耐 481 ★タオのローブ 体 S,Ai +70 +560 防御力高め 裏ダンジョン +230 +0 打投耐 482 ★アムリタロータス 頭 An,B +200 +360 100% M回1% 裏ダンジョン +105 +0 100% 483 ★大怪獣の鱗兜 頭 An,S +65 +355 100% M回2% 裏ダンジョン +260 +20 100% 484 ★癒しの白帽子 頭 Ai +120 +350 裏ダンジョン +225 +0 100% 炎冷耐 485 ★サクリファイスアルター 飾 An,B +235 +200 能力低下 上昇無効 裏ダンジョン +300 +35 486 ★ライトアグライア 飾 S,B,Ai +45 +270 裏ダンジョン +285 +0 炎雷耐 487 ★勇者の篭手 飾 An +185 +365 裏ダンジョン +0 +0 100% 炎耐 488 ★不知火スーツ 体 An,B +170 +390 100% 8% 固定宝箱 +0 +55 100% 489 ★ドラキュラマント 体 B +155 +380 100% 100% 100% 8% 疫病無効、精霊の加護無効 裏ダンジョン +180 +45 490 ★月だまりの服 体 S +85 +485 100% 裏ダンジョン +315 +0 雷風耐 491 ★サゲルマーティア 体 An +180 +580 100% 裏ダンジョン +0 +0 斬刺耐 492 ★泥のシルクハット 頭 S,Ai +115 +395 100% 100% 疫病無効 裏ダンジョン +285 -20 493 ★賢者の髪飾り 頭 S +0 +370 100% M回2% 裏ダンジョン +295 +0 100% Cri防 494 ★メギドギョルド 頭 B +185 +335 5% 裏ダンジョン +210 +0 100% 炎耐 495 ★竜王バンダナ 頭 An +205 +410 攻+8% 裏ダンジョン +0 +0 超炎耐 496 ★ホワイトドラゴン 飾 An,B +195 +230 10% 裏ダンジョン +110 +35 100% 風耐 497 ★邪神の卵 飾 全員 +185 +290 能力低下無効,M回3% 裏ダンジョン +220 -25 498 ★聖母浪漫 飾 全員 +165 +260 裏ダンジョン +165 +0 100% 水地風耐 499 ★アンフィニットミルキー 体 Ai +110 +375 M回2% 合成 +325 +20 雷風耐 500 ★バジリスクフィジー 飾 B +210 +135 100% 100% 疫病無効,M回2% 合成 +150 +30 100% コメント 451-473と451-508のページを重複させてしまった。削除できる人はどちらか削除頼む。 -- 508まで入力した者 (2011-06-21 23 45 03) 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 平均的なBR メイン射撃特格派生 連続キック - 225 N格と同様 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 ビーム3本同時発射 格闘CS SEED 100 - 1出撃1回限りの時限強化+ブースト回復 サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~91 標準的なブーメラン 特殊射撃特格派生 連続キック - 252 ブメの戻りでダメージ不安定 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 121 斬り抜け2連 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 後格闘特格派生 連続キック - 239 N格と同様 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル 7 75 変形サブC可 変形射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 動きながら撃てる 変形サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 メインC可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 181 発生の遅い3段 派生 斬り抜け N→特射 129 変形に移行 NN→特射 173 NNN→特射 224 派生 連続キック N→特NNN 246 高威力+強制ダウン NN→特NNN 255 NNN1→特NNN 266 NNN→特NNN 277 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 105 リフターで突撃 派生 連続キック 前→特NNN 255 繋ぎは早めに 飛び蹴り LF射出中前 90 サブ使用中はこちらに変化 横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN 173 主力格闘 派生 斬り抜け 横→特射 129 N格と同様 横N→特射 173 派生 連続キック 横→特NNN 246 N格と同様 横N→特NNN 255 BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ 変形格闘 回転突撃 変形中N 157 振り回しながら突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 308/289 ミーティアと合体し3連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 【格闘CS】SEED 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 【後格闘】グラップルスティンガー 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け 【特格派生】連続キック 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】【サブ中前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 【変形格闘】サーベル回転突撃 バーストアタックビームソード(ミーティア合体) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラに託された新たなモビルスーツ。 略称は「∞ジャスティス」。俗称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。 高い機動性とブーメランを中心とした近接択同士のキャンセルに優れる高機動可変万能機。 武装はとても分かりやすく万能機然としている。 BR・ダウンのCS・斬り抜けアシストと、中距離で芸は達者ではないがオーソドックス。 またブメ→特格派生キャンセルや即ダウンを奪えるサブのリフターも有り、近接迎撃性能が高いのが強み。 降りテクをそこまで常用できないのが痛いものの、スピード・旋回も良く機動力面での不足は無い。 即変形解除による滑りも中々有用。 格闘は万能機相応の水準で良くも悪くもない。 悪くない横格や特殊格闘派生を絡めた高火力コンボなど十分振っていけるレベルにはある。 迎撃択を潜り抜けさせた後に奥の手になる事が多いので格闘が成立する機会自体は多い。 それなりの攻撃能力と高い自衛力の代名詞とも言える機体だが、強力な武装や胡散臭い押し付け挙動が極まる本作では向かい風が強い。 中距離はともかく近接でもこれは同じで、向かってくる相手へのキャンセルを活かした迎撃は強力ではあるが、能動的に当てる武装は少ない。 疑似タイマンで極端に不利な相手は3000コストが相手でもそうそういないのだが、勝ちを自分で手繰り寄せる力に欠ける事実とどう付き合っていくかが大事。 単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、堅実な戦い方を心掛けよう。 リザルトポーズ 勝利時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 敗北時 項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→サブ サブ→LF射出中前格 特射→サブ 特格→メイン、特射 後格→メイン、サブ、特射、N格、前格(LF中含む)、横格 N・横格闘1~2段目hit時→前格(LF中含む)、後格 前格→サブ LF中前格→後格 特射派生→変形サブ、変形格闘 特格派生初段2hit目→前格(LF中含む)、後格 変形メイン→変形サブ 変形サブ→通常メイン 変形格闘(伸び、空振り含む)→変形サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に(全機体共通の減少) BRの威力が75→70に減少 格闘CSが『SEED』に変更。覚醒中格闘CSのミーティア合体は廃止 特格が『ストライクフリーダム 呼出』に変更、メイン射撃へのキャンセル追加 N格闘3段目の威力が上昇 40→45、50 計171→181 2017/08/24 アップデート詳細 【共通】 ロックオン距離延長 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) チャージ射撃 サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃 誘導性能上昇、最大射程距離短縮、前格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘 攻撃の発生強化、誘導性能上昇 【MS】 横格闘 カメラが切り替わるタイミングの見直し(2段目からカメラ変更が、3段目のみに変更) 格闘特殊射撃派生 サブ射撃及び変形中格闘へのキャンセルルート追加 格闘特殊格闘派生 ダメージ増加(横格1段目から計238→246)、1~6段目のダウン値減少、最終段ヒット時黄色ダウン チャージ格闘 発動時間+3秒、発動中の機動力上昇、発動時のブースト回復量増加 バーストアタック 1段目の追従性能上昇、最終段ヒット数減少(5HIT→1HIT)、ダメージ・ダウン値調整(F時311→308) (ファトゥム-01射出中) 前格闘:後格闘へのキャンセルルート追加、追従性能上昇、発生強化 【変形中】 ロックオン距離延長 ブースト消費量減少 格闘 攻撃中のブーストゲージ消費削除 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500コスト万能機標準性能のBR。 移動撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないよう他の射撃も混ぜていこう。 サブ射撃、特殊射撃へのキャンセルと特殊格闘派生が可能。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(2.0/2.0*2)][補正率 60%(-20%/-10%*2)] 「もうやめるんだっ!」 足を止め、ライフルとリフターに備わるハイパーフォルティス(HF)2門より合計3発のビームを発射する。 サブにキャンセル可能。 HFの砲身はリフターに備わっており、サブ使用中に使ってもライフルしか撃たない。 回転率が良く、BRの温存、牽制、着地取り、セカインと射撃戦に多用することになる主力兵装。 発生は単発CSにしては早め。誘導はBRと同じくらいで、弾速や銃口補正はBRより良い。反動でやや後ろに下がる。 弾道性能は凡庸なので着地を鋭く取れる代物ではないが、25万能機の持つものとしては手堅く纏まっている。 慣性が乗らず完全に足を止めるので撃つ時は注意。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。 発生は完全同時ではなくBRがわずかに先行している。そこから生まれる特徴は以下の通り。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない 1本毎の威力は低め。補正はそこそこ良いが横に飛ばすダウン属性で、カス当たりから他の武器で追撃する事はほぼ不可能。 ダウン値3以上からの追撃ではBRのみで強制ダウンするのでギリギリからのダメージ伸ばしには向かない BRの部分でバリアや追従アシストの耐久を削り切れれば、HFで敵本体へのダメージとダウンを取ることが可能 等々。 痛い欠点も多いが、状況次第でメリットにもなるので、うまく活用していこう。 【格闘CS】SEED [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒] 「クソッ!邪魔をするな!!」 1出撃1回限りの時限換装。使用と同時にブーストが半分ほど回復する。 効果中は機体が赤く光り、機動力が強化される。BDの初速が大きく上昇、その時のゲージ消費量が減少し合計のBD回数6→7回へ、慣性の乗りが非常によくなる。 これら以外の上昇速度・持続やステップ速度・持続、BD持続中と変形中の速度・ゲージ消費量は変化なし。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。当然被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。 後衛をすることが多いこの機体にはとても有効な武装であり、攻めにも守りにも使いやすい。 開幕から使用は可能だが、一度きりかつ短時間なので、使い所はよく考えたい。 相方の覚醒に合わせて発動して援護 敵のミリ削りや追い込みに発動 自機の覚醒に重ねてさらに強化 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 ブースト不利を抱えた際に発動して離脱 あたりが有効か。 武装の都合上発動直後に被弾しやすい。ステップなどで対策しよう。 間違っても抱え落ちはしないようにしたい。 BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 また、BD速度の上昇は大きめだが上昇速度の上昇はないため、格闘に対して高跳びで逃げる行為は変わらず危険なので注意したい。 通常時と比べ若干ふわっとした機動となるため、逃げる際は追加されたアメキャンも併用することをお勧めする。 【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -30%] 背中のリフター「ファトゥム-01」(LF)を分離させ、相手に突撃させる。射出時やや滑る。 メイン・特射・前格からキャンセル可能で、射出中前格にキャンセル可能。 キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。 リフターが突撃体勢を取れば発生保障がつくため、相手の攻撃を受けてもダウンを取り返して状況を五分に持ち込める迎撃の最後の砦。 他の使い方としてはコンボの〆にして火力UP、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。 リフターが外れている間は機動力低下(BD、ステップ、上昇の初速の大幅な低下。持続や回数は変化なし)、CS・前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。 LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態が続く。 アップデートにより誘導が強化されているとはいえ空振りすると性能低下が苦しいため、なるべくヒット確信時か外しても地面・地形に当たるように撃ちたい。 余談だが、前格闘含めリフターはブレフィスラケルタではなくハイパーフォルティスから直接ビームサーベルを出している。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 0.2*10][補正率 -3%*10] ビームブーメラン「シャイニングエッジ」を正面に投擲する。 銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。 発生はやや遅めだが慣性が強く乗る。 射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。 幅の広さ、弾速は平凡なので、横移動や後慣性を取るといった面では期待できない。 リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 赤ロック限界から数歩手前程度には届くため射撃戦でも通用するが、どちらかというと近距離で強みを発揮するタイプ。 サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。 BR→特射→サブの3段構えはブーストがない時にダウンとるための最終手段。 ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。 シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットしてしまうこともあるので注意しよう。 特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。 投げる距離によってヒット数が変わり、基本的には片道で2-3ヒットし、停滞点で当てると最大10ヒットする。 地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空からかぶせるように当てれば近距離でも多段ヒットし、そこそこ長めの拘束を取れる。 いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(テクニックの項参照) これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。 1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「すまない、手を貸してくれ!」 ストライクフリーダムが2連斬り抜けを決める格闘アシスト。 メインにキャンセル可能で、振り向き撃ちでなければ自由落下に移行できる。 格闘アシストなので射撃バリアを無視できる。耐久値は100前後か(BR1発で破壊されないのを確認)。 射程限界はプラクティスのタイル10枚程度で、そこまで到達すると初段を空振りしてから消える。 誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。MBONの格闘アシストしては火力が高く、本体のN格2段と大差無い効率。 2段目は多段ヒットで、非強制ダウンや2ヒット目で強制ダウンさせると真上に打ち上げるが、1ヒット目で強制ダウンを取ると浮かせず横に落とす。 アメキャン落下が可能だが発動時の振り向きが無いため使用時の射角を気にする必要があり、メイン→特格はアシストではなく特格派生が出てしまうなどやや使い勝手は悪い。 とはいえリロードは長い部類ではないため、積極的に使っていける。 この機体にとって中遠距離で最もプレッシャーを与えられる武装。落下に使う他に闇討ち気味に撃つなど射撃戦では頼りになる。 ダメージ効率も悪くなく、本体の格闘生当てとも効率はそう大差無いレベル。 基本的にヒットしたら2段目が入ってから追撃をしよう。 赤ロック距離なら2段目がヒットしたタイミングでサブを撃てば安定して追撃可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 スタン 2段目 斬り抜け 121(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.5*2 半回転ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカーを射出する。 設定はあったがTV版本編では使われておらず、漫画版や特別編、リマスター等後発作品でようやく使用している武装。 命中すると自動で引き寄せる射撃属性のアンカー。 虹ステ可能だが緑ロックでは抜刀していないと出せず、変形中は使用不可。 アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 N格と横格の1・2段目、LF射出中前格からキャンセル可能で、後格・特格以外の行動へキャンセル可能。 特格入力は特格派生になる。 リーチは長めで弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。 特射の方が基本的には優秀だが、虹ステ可能な点と当てた後のリターンでは勝る。 用途としては生格迎撃や至近距離での着地取りに火力が欲しい時に狙ったり、オバヒ時の格闘コンボに。 赤ロック内では相手に向き直るため、アメキャンの姿勢制御にも使える。 メインキャンセルは自由落下に移行できる。 空中コンボで当てることで自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 スタン状態の相手に再びアンカーを当てても二重スタンでダウンしてしまい、 ブーメランを投げてから引き寄せようとすると戻りでよろけて掴みが解除されてしまう事もある。 特格派生は敵機との角度がある時に早めに入力すると空振りする事がある。 通常格闘へ化ける問題もあるため、できるだけ引き寄せを確認してから入力すると安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-5%) 0.1 引き寄せ 変形 背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。 速度はそこそこあるが、旋回は悪い。変形即解除は着地ずらしとして十分選択肢になる。 射撃武装は通常時と弾数を共有しているが、性質が少し変わる。 特射・特格は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ビームライフル [MS中メイン射撃と共有] リフターに乗ったままBRを撃つ。射角が広く真横にも撃てるほど。 威力・よろけ量共に通常時と同等で特別高性能とは言い難いものの、通常時の中距離射撃が強いのかというとそうでもないため、これを使うのも十分選択肢に入る。 S覚醒中なら連射できるため、これ単独でダウンも取りやすい。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [MS中CSと共有] 変形状態のまま進行方向ににBRとHF2発を同時に撃つ。 足を止めずに撃てるが銃口補正が存在せず、硬直も大きい。 通常時よりもBRとHFの銃口位置が離れているため同時ヒットして140ダメージが出る可能性がある反面、カス当たりもしやすくなる。 旋回しながら曲げ撃ちすればかなりの角度で曲がるが、ほぼ封印安定。 撃った後の硬直が良くも悪くもかなり長く、OH寸前での変形伸ばしには使えなくもない。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 逆に右方向にレバーを倒しているとまったく当たらなくなる。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [MS中サブ射撃と共有] スタイリッシュな垂直回転ジャンプをしつつリフターを射出し、変形状態を解除する。 発生は通常時より少し早いが弾の性能は変わらず、射出後の隙も大きく、宙返り中はブーストを消費し続けると良い所がほとんどない。 飛び上がりでBR程度なら回避することも可能だが、その後の状況が悪く基本的に封印安定。 変形解除を伴うため、BDCで最低限のフォローは可能。 格闘特射派生と、変形格闘任意段からキャンセルが可能。 宙返りが終わる瞬間にメインへキャンセル可能で自由落下に移る。 動作中は常に正面を向くため振り向き撃ちを気にせず済むが、ブースト消費の低減にはほぼ役立たず、少し待てばキャンセルしなくても自由落下に入るためそこまで強力な択ではない。 格闘 連結したシュペールラケルタビームサーベルや脚のグリフォンビームブレイドで攻撃する。 抜刀あり。動作は勝利ポーズと同じ。 基本性能は万能機然としているが、前格Cや特射派生→サブCなどで手早くダウンを取れ、後格ループでOHでも強制ダウンまで持っていけるなど当てた後の選択肢は豊富。 CSはコンボ向きでなく、ダメージとカット耐性を両立したいならサブ〆も考慮したい。 特格派生を交えたコンボ火力はかなり高い反面、カット耐性と威力の両立は不得手。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→逆手突き→両足サマーソルトで打ち上げる3段格闘。 サマーソルトは第43話でデスティニーのフラッシュエッジを捌いた再現。 初段性能は総じて並の部類。 2段目までの威力効率が同じ横格や利便性の高い射撃→特格派生の存在から、出番は少なめ。 3段目は視点変更が入るがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。 最終段で斜め上に蹴り飛ばすため後(フワ)ステでメイン・サブが、横ステで後格や各格闘が安定して入る。特格追撃は左ステ推奨。 1・2段目から前格・後格キャンセルが、全段から特射・特格派生が可能。3段目1ヒット目からの特射派生のみ不可。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 45(-6%) 2.5 0.5 よろけ 蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け 前進しつつ斬り抜け、リフターに飛び乗る。 N格の全段と横格の初段と2段目から派生可能。サブ使用中は使用不可。 派生中は変形扱いで虹ステできないが、変形サブとブーストが残っている場合のみ変形格闘にキャンセル可能。 動作後にレバー入れかジャンプ長押しで変形維持も可能。 サーベルの判定、範囲はそこそこで、カットに来た敵僚機ごと打ち上げる事もある。 そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるのだが、変形を挟む関係上虹ステが踏めず追撃も上記2種のキャンセルしか択がなく、解除後の着地を狙われやすい。 用途としてはOH時に格闘を当てた時の受身不能取りや打ち上げ拘束などが考えられる。 だがOH時の代案としては前格→サブや後格キャンセル、打ち上げならBD格初段など他にも優秀な択があるため正直な所封印安定択。 【特格派生】連続キック メイン・特射・後格・N格・横格から派生可能。 連続蹴りを叩き込む4入力7段派生。2段目から視点変更あり。 本機の中で最も初段性能に優れ、射撃からキャンセルして出せると利便性に優れる。 低威力だが低補正でダメージ効率に優れる本機のデスコンパーツにもなる。 出しきりの時間が長く、徐々に浮かせつつ自分も追いかけるが動きは小さめで、カット耐性は低い。 出し切るとバウンド強制ダウン。F覚かつ派生のみか後格から当てた時のみ非強制ダウン。 アップデートで中途のダウン値が減少しており、コンボの幅が広がった。 1段目の蹴り上げからは後格・前格にキャンセルが可能。 ただし回し蹴りの動作中に入力してしまうと派生が優先され、それより少し遅く入力しても前格キャンセルは空振りしやすい。 蹴り上げで打ち上がったのを確認してから入力するとちょうど入る。 壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと途中で空振りを始めるため注意。 特射から当てると戻りブメで敵がズレてこぼれる事態も発生しやすい。 主に敵機が自機よりも低い位置にいる時に発生する模様。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 NNN1 NNN 後 1段目 2段目 NNN1 NNN 後 ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) - 224(38%) - 80(-15%) 2.7 3.0 - 4.0 - 1.0 縦回転ダウン ┣特格派生 回し蹴り 101(70%) 151(55%) 178(49%) 205(43%) 53(85%) 45(-10%) 1.9 2.2 2.7 3.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 136(60%) 179(45%) 203(39%) 227(33%) 96(75%) 50(-10%) 2.1 2.4 2.9 3.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 160(54%) 197(39%) 219(33%) 241(27%) 126(69%) 40(-6%) 2.3 2.6 3.1 3.6 0.7 0.2 ダウン 膝蹴り 182(48%) 213(33%) 233(27%) 252(21%) 154(63%) 40(-6%) 2.5 2.8 3.3 3.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 197(44%) 223(29%) 242(23%) 259(17%) 173(59%) 30(-4%) 2.7 3.0 3.5 4.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 踵落とし 211(41%) 232(26%) 249(20%) 265(14%) 191(56%) 30(-3%) 2.9 3.2 3.7 4.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 246(21%) 255(10%) 266(10%) 277(10%) 239(36%) 85(-20%) 7.9 8.2 8.7 9.2 6.3 5.0 バウンド 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。 発生後は判定を出しっぱなしにして攻撃するタイプの格闘。 発生や突進速度は並だが、ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。 だが誘導が皆無なので追うのには適さない。 N格・横格の1・2段目からキャンセル可能。 命中からはサブ射撃キャンセルと特格派生が可能。 サブでリフターを外している間は後述のサブ中前格闘に変化する。 主な用途は単発高火力を活かしたコンボの〆。キャンセルで出せるため気軽に組み込める。 攻撃を終えた後は進行方向に慣性が強く乗って滑るため、ブースト消費を抑えた移動技としても使える。 命中から前フワステから各種射撃が入る。後格はフワ無しの前ステでも安定。CSCやサブC、特格派生は早めの入力が必要。 初段として特別優れているわけではないが、もし当てたのなら覚えておきたい。 【サブ中前格闘】飛び蹴り サブでリフターを射出している間は単発のキックに変化する。 サブからキャンセル可能で、命中から後格にキャンセル可能。 伸びや突進速度には優れるが発生・判定は決して良くなく、また条件の関係で狙って使うことも難しいため基本的には忘れて構わない択。 サブからのキャンセルで擬似的に虹ステするための布石としてが数少ない用途になるだろうか。 命中時の浮きはやや低いため格闘追撃はステップではなく前BDCか後格キャンセル推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 105(-30%) 2.0 ダウン 1段目 飛び蹴り 90(-30%) 1.7 ダウン 【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り グリフォンビームブレイドを展開して連続蹴りを繰り出す3段格闘。 3段目で視点変更。空振りしても敵の近くなら視点変更は発生する。 万能機カテゴリとしては良質な初段性能を持ち特に発生に優れるが、これより強い格闘も多く過信はできない。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。 3段目は敵に背を向けて繰り出すように見えるが、ゲーム上としては最初から最後まで正面を向く扱い。 出し切りの浮きはN格よりも低く、追撃は難しい。 1・2段目から前格・後格キャンセルと特射・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜けた後に振り返って突き、そのまま払い抜ける2入力3段格闘。総合性能は3段格闘水準。 伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。だが上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。 闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。 2段目の突きはスタンなので追撃・攻め継離脱に適するが、威力がやや低くここで止めるコンボはダメージが伸び悩む。 出し切りで受身不能の打ち上げを取れるが、どの段にも派生やキャンセルはなし。 追撃は射撃・格闘のいずれも後ステ推奨。また横レバー入れ変形から変形格闘での追撃も狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転突撃 連結サーベルを手元で回転させながら突撃し、最後に横一文字に薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。 N・横格特射派生からキャンセル可能。 突進中・空振り・命中途中・出し切り後のいずれからも変形サブ射撃にキャンセル可能。 発生が非常に早く、攻撃しながら突進するためベルガBD格と相打ちも狙える。 薙ぎ払いが発生するまでの時間とヒット数上限が決まっており、出始めで当てると薙ぎ払いが当たるまでに少し間が空く。 SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。 最終段まで長いため、カットされて強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。 サブへのキャンセルはブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。基本的には魅せコン用。 回転突撃部分のダウン値は0で、薙ぎ払いはF覚醒でも強制ダウン。 そのためダウン値がギリギリの状態からでも最後まで当たるが、コンボパーツとして見るとそもそも当てにくい・変形状態なのでリカバリが効きにくくカット耐性も悪いとあまり頼りたくもない。 基本的には魅せコンの部類となる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)*14 0 0 よろけ 薙ぎ払い 157(10%) 90(-20%) 10.0 10.0 ダウン バーストアタック ビームソード(ミーティア合体) 「なんとしても、墜とすッ!!」 ミーティアとドッキングして反時計回りに回転斬り→左アーム振り下ろし→両アームを横に向けて斬り抜けの3段格闘。 初段の発生が早く、かつ長大な刀身によるリーチと初段動作中SAにより奇襲性が高い。 アーム自体にも攻撃判定が詰まっているため、密着距離で振り始めてもちゃんと当たる。 乱舞格闘と言うほど動作は長くなく、かつ最後の斬り抜けはアップデートで単発高威力になったため確実にコンボ火力を高められる。 回転斬りが空振りすると動作を中断するため、外した時のリスクもかなり低い部類。 しかし合体の瞬間にはSAがついていないため、攻撃を先出しされていると潰されることもありえる。 加えて横の範囲は見た目ほど広くなく、いわゆる虹合戦の距離で出すと横移動を取りきれずに空振りすることもあるため、密着状態では必ずしも「とりあえず出せば当たる」技ではない。 逆に離れた相手に出すと敵が射程内に入るまで振りかぶったまま前進する。 また浮いた敵に先端を引っ掛けた時や坂道などでは、最後の斬り抜けが空振りしてしまう時もある。 ステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。 平時の押しに欠ける本機にとっては切り札となる性能。これを当てるためだけに覚醒することも視野に入れていい程度には優秀。 当然相手からすれば要警戒対象となるため、見合った状態からの安易な生当てはそうそう決まらない。 何かしらの攻撃をひっかけたのを見てから覚醒したり、ブーストや抜け覚醒がないのを見極めたりと工夫は必要。 1段目の補正がかなり重い反面2段目の効率が凄まじく良いため、2段目から巻き込むとE覚醒でも355ダメージが出る。 初段が命中しないと2段目を出さないため実戦で決まるのは敵相方への巻き込みに限られる。 敵隠者が覚醒技を出した時に格闘でカットを仕掛けるのは避けるのが無難。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り 129/120(50%) 31.5/30(-10%)*5 0 0 ダウン 2段目 振り下ろし 230/215(35%) 73.5/70(-5%)*3 ダウン 3段目 斬り抜け 308/289(--%) 220.5/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃始動は別記ない限り行きのみ3ヒット30ダメージ始動の実測値を記載。 特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN1Hitと記載。 N・横は1・2段目までのダメージ推移が同等でレシピの流用が可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 余裕があれば↓推奨 メイン≫メイン→サブ 168 ダメージアップ+弾節約。キャンセル補正はかからない メイン→サブ 145 弾節約。キャンセル補正はかからない メイン→CS 157 セカイン。ズンダと大差無い射撃戦の基本 メイン→特射→サブ 153 自衛の要 メイン→特射≫NNN 188 特射の帰りも当たるとNNで強制ダウン。〆が前で193、特射派生で186 メイン≫特格→メイン 180 アメキャン メイン→特NNN 225 OHでも完走可 メイン→特NNN1Hit 後→特NNN 245 アップデートで可能に。メイン始動高威力 メイン≫NNN 187 基本。繋ぎが横NNで184。〆が前で193、特射派生で184 メイン≫BD格N 182 真上に打ち上げ 特射≫メイン≫メイン≫メイン 169 強制ダウンまで3発かかる 特射≫メイン≫横NN 189 N格は出しきれない。〆が前で196、特射派生で189 特射≫メイン≫BD格N 188 戻りブメに注意 特射→サブ 121 ダメージは低いが強制ダウンを取れる 特射≫[後→特]*9 280 特射始動拘束+高威力コンだが非常に長い 特射≫後→特NNN1Hit N→特NNN 276 ダメージ重視ならこちらでも十分 特射≫BD格N メイン 215 繋ぎは後ステ 特射≫BD格N1Hit≫BD格N 216 特格≫メイン→サブ 203 やるなら確実に当てたい 特格≫CS 196 吹き飛ばし 特格≫サブ 185 やるなら確実に当てたい 特格≫後→特NNN 243 余裕がある時にでも 特格≫NNN 220 繋ぎが横NNで218。〆が前で225、特射派生で218 特格≫BD格N 217 特格≫変形格闘 198 あまりやる意味はない 後→NN NNN 214 基本。繋ぎが横NNで212。〆が前で219、特射派生で212 後→NNN メイン 215 基本。〆がサブで227 [後→特]*10 293 特格派生2ヒット目から後格キャンセルでループディレイ特格派生で最大約20秒拘束。ブースト消費9.5割だがOH完走 サーチ変え可能 後→特NNN1hit→CS 255 ダメージ微増 後→特NNN1hit 後→特NNN 286 無印からの伝統高威力コン。格闘繋ぎとは大差無い [後→特NNN1hit]*2 後→特NNN 310 アップデートで可能に。ブースト消費7割 [後→特NNN1hit]*2 後→特NN 後→特NNN1Hit 前 331 未覚醒デスコン。ただしブースト消費10割最後をそのまま出し切って329 [後→特NNN1hit]*3 後→特NN 前 331 順番を入れ替えても↑と同値でブースト消費も同じ。ただし前格〆に失敗すると323 後→特NNN1hit NNN メイン 280 N出し切りまでで非強制ダウン。〆がサブで282NN前なら277で強制ダウンなのでBRを撃つ余裕が無いなら 後→特NNN1hit NN特射派生→変形格闘14hit→変形サブ 309 ブースト消費3割、オバヒ時不可。最後が出し切りだと308繋ぎが横Nでも同値。NNNだと特射派生時点でダウン 後→特NNN1hit NN→特NNN 293 アップデートで可能に 後→特NNN1hit≫BD格N メイン 278 よく打ち上げる 後→特NNN1hit≫BD格N≫変形格闘14hit→変形サブ 308 魅せコン。変形格闘を出し切ると307ダウン値の変更で通常時でも入るようになった N格・横格始動 N格2段目までと横格2段目までは同推移 N 特格→メイン 167 アメキャンでBR→特格の順に当てる。打ち上がらず横に落とす NN→CS 196 手早く終わる NN 特格≫メイン 215 斬り抜け2段目から追撃して打ち上げ離脱。特格時点で193受身可能。〆がサブで222 NN 特格→メイン 191 アメキャンでBR→特格の順に当てた場合。斬り抜け1段目で強制ダウン NN→後→NNN 217 OH時の妥協コン。繋ぎが横NNだと215。〆が前で222、特射派生で215 NN NNN 222 基本。繋ぎが 横NNだと220。〆が前で228、特射派生で220 NN NNN1hit メイン 228 余裕があれば。〆がサブで234、前格で236 NN≫BD格N1Hit≫変形格闘14Hit→変形サブ 237 魅せコン。そのまま出し切って236 NN≫BD格N 218 基本2。打ち上げる NN→特射→変形サブ 223 OH時の離脱と打ち上げに NN→特射→変形格闘 231 アップデートで可能になった魅せコン NN→特NNN1Hit 後→特NNN 274 アップデートで可能に N格始動 NNN1Hit→CS 219 NNやNNNから繋げるよりダメージが高い NNN1Hit≫BD格N 237 NNN1Hit→特NNN1Hit 後→特NN 前 285 2回目の特格派生は出しきれない NNN メイン 221 前フワかバクステ推奨。〆がCSで213、サブで234 NNN→特NNN1Hit 後→特N1Hit 前 292 高威力だがヒット数管理が大変 横格始動 横NN→CS 205 繋ぎは早めに BD格始動 BD格N1Hit NNN 219 〆が前で225、特射派生で217 BD格N1Hit≫BD格N 215 打ち上げ BD格N メイン 210 繋ぎは後ステ BD格N→CS 202 打ち上げダウンだが、CSCで出すと192になりやすい BD格N 後→特NNN 256 繋ぎは後ステ。ノーキャンセルでも目押しで当たるが特格派生は空振りする BD格N NN 229 繋ぎはディレイ横ステか早めの後ステかフワステ。〆が前で240、特射派生で232 BD格N≫変形格闘 231 魅せコン。繋ぎは横方向に変形 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 214/203/211 急いで確定させたい時でなければ↓を狙いたい メイン→特NNN1Hit≫覚醒技 280/267/275 ステップ1回で高威力 メイン→特NNN1Hit 後→特NNN1Hit 覚醒技 315/293/301 メイン始動高威力 特射≫覚醒技 284/272/275 主力。命中確認から覚醒しても十分な性能 特格≫覚醒技 250/236/236 ヒット確認から 後 覚醒技 287/273/274 ディレイや後ろステ推奨 [後→特NNN1Hit]*2 覚醒技 351/333/335 旧覚醒デスコンからの覚醒技 後→特NNN1Hit≫BD格N1Hit 変形格闘14hit→[CSC覚醒C]→変形格闘14hit→変形サブ 321/321/322 魅せネタコン。CSCはレバー右でスカす補正がたまってから覚醒するためF覚醒でダメージが増えない NN≫BD格N メイン 245/232/233 NN→特NNN1Hit 覚醒技 319/296/296 横始動時はこちらで NNN→特NNN1Hit 覚醒技 346/324/324 N格始動ならダメージ大幅増加が狙える 横NN 覚醒技 285/265/265 繋ぎは最速前ステ。わずかな高度があれば安定 BD格N≫BD格N 256/243/243 高々度打ち上げ。繋ぎはディレイ斜め前BDC BD格N 覚醒技 282/262/262 後ステで繋ぐと3段目でこぼす可能性があるためフワステ推奨 F覚醒中限定 メイン→特NNN1Hit {後→特NNN1Hit}*2 覚醒技 345 メイン始動デスコン。追加で後→特を入れると351 後→特NNN 前 290 F覚醒なら特格派生出し切りから追撃可能。覚醒技〆で332 後→特NNN [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 350 魅せネタコン。レバー右CSでスカす [後→特NNN1Hit]*5 覚醒技 361 デスコン。覚醒10割始動でもギリギリ+OH確定 後→特NNN1Hit NNN特射派生→変形格闘14hit→CSC→変形格闘 351 魅せコン。レバー右CSでスカす1回目の変形格闘で331 後→特NNN1Hit≫BD格N [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない {NN→特NNN1Hit}*2 覚醒技 353 NN→特NNN1Hit≫BD格N1Hit [変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない NNN NNN 覚醒技 335 NNN→特NNN1Hit {後→特NNN1Hit}*2 覚醒技 357 BD格N≫BD格N メイン 264 高々度打ち上げ。〆がサブで266、覚醒技で323 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシストを絡めて行う。 特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かない為、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。 もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。 体力調整のためにも、見極めはしっかりしたい。 相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。 今作から追加されたSEED発動とアシストによるアメキャンは、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。 SEED発動は、格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。 この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識しよう。 SEED覚醒を持っている上に、覚醒技が優秀なため恩恵が大きく、爆発力もそれなりにある。 最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。 基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、 射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 EXバースト考察 「行くぞッ!」 覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない反面機動力が大きく向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 本機が格闘を積極的に振っていくことはあまりないが、当たると確信したときに覚醒できればリターンは大きい。 もちろん、覚醒中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。 ブメからの横格で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。 また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、格闘に拘らずに機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。 Eバースト 防御補正-15% 安定を取るならほぼ一択。 本来爆発力に欠ける覚醒だが、本機の覚醒技とシナジーがバッチリ合う。 当然相手は覚醒技を警戒するので注意。 武装が素直で覚醒の押し付けが難しく、捲る力に乏しいか。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 基本的に後衛をこなす機体なので悪くなく、ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補える。 キャンセルによってブメ→メイン、サブ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。 Sバースト中でもメイン(ブメ)→アシストはできない(特格派生に化ける)が、バースト中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。 メインが素直なので、特格派生や覚醒技もチラつかせるような工夫がないと捌かれやすい。 僚機考察 足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。 しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。 それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。 相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。 3000コスト 隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。 後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。 隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。 望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。 ストライクフリーダムガンダム 原作親友コンビ。互いの得意距離が微妙に噛み合わず、火力面でも不安が残る組み合わせ。 こちらにはストフリの負担に耐えられる自衛力が求められる。終始徹底した丁寧な試合づくりをしていこう。 先落ちは厳禁。相方が一落ち前なら見捨てるくらいの感覚で自衛に回った方がいいこともあるので戦局は見極めよう。 デスティニーガンダム 原作決戦コンビ。近接寄りの万能機であり射撃戦もそれなりにできる。 運命の対低コ性能を活かせるよう、隠者側が高コを拘束するような形が理想。 格闘機(マスター・クアンタ等) 前へ前へと行く3000の後ろに付いて行きながら荒らしを補助する形。 3000が敵に噛み付いたなら即座に敵相方を妨害・拘束するのが主な仕事になる。 状況次第では敵3000とタイマンを張る場面も出てきて辛いかもしれないがそこは自衛力と腕の見せ所。 逃げ撃ちの得意な機体相手だと我慢の戦いになるが、3000格闘機は総じて高機動であり覚醒時の爆発力も最高峰なのでチャンスは必ず訪れる。 辛抱強く、最後まで諦めずに戦おう。 換装機体(ダブルオー・フルクロス等) 3000が換装したら一緒に荒らしに行き、生時はひたすらカバーに努める。 特に上記2機は適正距離が近距離寄りな上、BR持ちで安定した射撃戦ができる上爆発力もあるので相性がいい。 2500コスト コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。 格闘機か近距離万能機と組んだ場合、後落ちを狙うことになる。 3000よりは少し前に出て射撃でフォローするなど相方の補助をしていく形が望ましい。 逆に射撃より万能機、射撃機と組んだ場合、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。 隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。 2000コスト セオリーなら、隠者が前衛を基本的に務め先落ち。 相手の体力次第なら先落ちを譲ってもいい。 全体的に火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。 格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。 逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。 やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。 1500コスト 1500側が先落ちしやすいが隠者なら1落ちまでならなんとか許容出来る範囲。 機動力があり、フォローしやすいため爆弾戦法も一考できる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが同僚兼ライバルコンビ。デュエルが先落ちしてもあまり旨みがないので基本隠者が先落ちを目指そう。 基本はデュエルがアシストを使い敵を動かしそこを隠者がとるという戦法。互いに瞬間火力が低く一度相手にペースを握られると逆転が難しい。 しかしデュエルにはパージアタック、隠者には強力な覚醒技があるので是非とも決めたいところ。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティス したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.6 コメント欄 家庭用から初参戦ですが -- 名無しさん (2020-08-20 07 27 43) みすった 変形csがグリホみたいにくっそ曲がるのは仕様ですか? -- 名無しさん (2020-08-20 07 28 36) おそらく、変形射撃武装特有の撃った瞬間の相手の場所に向かって曲がる性質かと。特段曲がる武装ではないと思います -- 名無しさん (2020-08-23 20 07 20) なるほど ありがとうございます トレモで動かない敵機にうってたから曲がるように見えただけみたいですね -- 名無しさん (2020-08-31 01 03 34) 今更だけど横格闘って、下段回し蹴り→中段回し蹴り→中段後ろ蹴りじゃん -- 名無しさん (2020-09-07 04 51 16) 非覚醒時デスコンのところ、後 特6HIT6HIT4HIT6HIT前にしたら331でました -- 名無しさん (2021-02-23 06 37 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/720.html
作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 6 80 高威力BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 76→148 成立時に自動で出しきる。出し切り強制ダウン Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 91 前進射撃アシスト レバー横サブ射撃 141 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能の照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 210 前進してから照射 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 30~147 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速で虹ステ対応 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 246 高威力 NN後N 259 前格闘 斬り上げ 前 - 80 追従中射撃バリア有り 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段 後派生 X斬り→爆破 横後N 241 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 カット耐性の高い斬り抜け3段 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 294/288/279 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】【Nサブ射撃】 照射 【前サブ射撃】前進射撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】3段斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ゲーム連動企画「機動戦士ガンダムN-EXTREME」より、サイと共に突如戦場へ呼び出されたエビハラ・チカゲの駆るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備した中遠距離射撃機。機体名の『Xanadu』は主に桃源郷の意味で使われている。 2000コストの高火力射撃寄り万能機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機としてエクスプロージョンと共に参戦。 太い威力80のBR、前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した後衛機。 射撃火力だけならコストを問わず全機体トップクラスで、低コストだが盤面での存在感はある方。 射撃寄り相応の足回りだが、振り向きアメキャンのおかげで多少の融通は効く。 一方で武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 ダッシュ派生コマンドの特格がFAガンダムなどと異なり赤ロック始動でないと機能せず距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな防衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 アップデートで狙撃の性能と特射の回転率が下がった。もともと誘導弾の手数の少なさという弱点があったが、強みであった直線弾も下方。 また、武装がどれも発生か弾速どちらかに難を抱えており、誘導切りを徹底している相手には弾が当てづらい場面が多い。 弾幕がインフレしている環境上ステBD等の動きがデフォルトになりつつあり、他の弾のついでで回避されやすいのも悩み。 まだまだ高火力射撃の圧はあるものの、自衛面にプラスして試合のテンポが早すぎると付いていけないという新しい弱点も抱えるハメに。 それでも1発逆転のゲロビで試合を持っていける怖さは据え置きで、強みと弱みがより一層分かりやすくなったとも言える。 不意のバスター・レールキャノンで対戦相手を桃源郷に送ってやろう。 演出面として、BDをするとXユニットから出ているブーストエフェクトが空気を歪ませる。 覚醒中は同系統機のエクスプロージョンと同じく発光したXユニットが常時展開状態となる。 リザルトポーズ 通常時 正面にXユニットを構える。 アシスト呼び出し時 左手に展開したXユニットを持ち右正面にビームライフルを突き出しながらX-DOOLと2ショット。 覚醒中 特射の様なモーションで正面にバスター・レールキャノン構える。 ?時 アクロバティックな動きで上昇し、ビームライフルを構える。 敗北時 座り込む。周囲にビームライフルとXユニットのパーツが散らばっている。 2022/03/29アップデート詳細 後サブ射撃 発生・弾速・ダメージ低下(110→90)。射程短縮。 特殊射撃 クールタイム追加(+2秒)。リロード時間延長(12秒→17秒)。 キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高火力でやや太めのBR。6発とほぼ格闘寄りの弾数。 移動撃ち可能な武装がこれだけかつアメキャンや牽制にも多用するため、メインの節約は試合中常に考えておきたい。 Nサブ・後サブや後格闘、BD格闘等追撃向きの武装も多いため火力UPや放置の択も兼ねつつ節約していこう。 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 80%] 「痛いですよ~!」 Xユニットを左手で構え、X字のビームを撃つ。 射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。 射撃を受けると盾移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。 盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。 オバヒ前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻ける。 素早く構えて一定時間止まるため一見発生が遅く見えるが、特に遅いわけではなく並。 銃口補正や誘導も並だが弾速が優秀であり、合間合間に貯めておく分には十分な性能。弱体化後は使用頻度を上げる必要が出てきた。 要所要所で足掻きにも転用できると尚良し。 S覚醒Xバースト中だと強制ダウンにならず通常ダウンになる。 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。出し切りで強制ダウン。 カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。 そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。 積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(%) 76(-%) スタン→? Xユニット追撃 148(%) (-%) 強制ダウン 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 「DOLLを使うね!」 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 呼び出し時に敵機の方向へ振り向き、後入力以外はメインへのキャンセルルートがあるため振り向きアメキャンが可能。 バクステからアメキャンしたい場合は後サブの暴発に注意。 【Nサブ射撃】 照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部ビームキャノンから2本の細い照射。アシストの中では最も銃口補正が良い。 弾速は並だが、照射時間が長く密着でもしっかり照準を合わせてくれるので近距離での置きゲロビとして優秀。 自衛目的でのアシストは基本的にこれ。誤射には注意。 【前サブ射撃】前進射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームキャノン、腕部ガトリングを連射しながら突進するアシスト。 X-DOLLが前進しながら射撃してくれるため軸が合いやすいが、銃口補正が最も悪い。 また発射数が横サブより少なく、銃口補正が弱いため、近距離でも通り過ぎてしまうことが多く使い所が難しい。 Nサブを警戒して接近してきた敵への変化球として。 【横サブ射撃】一斉射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガトリングとマイクロミサイルPODから一斉発射する弾幕アシスト。 中・遠距離では誘導が優秀で引っ掛けやすい。ミサイルはかなりしつこく敵を追ってくれる。 ただしミサイルは上方向に発射されてから誘導を開始するため、近距離ではミサイルが一切ヒットせず期待値が下がる。 ミサイルが強よろけだがミサイルでよろけを取るとマシンガンでよろけを取れなくなるためフルヒットや追撃が安定しない。 追撃を早めに行うか、最初から追撃しないか対応はしっかりと。 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] ライフルモードに変形したX-DOLLを装着し太めの狙撃。 メインからキャンセルあり。代わりにメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 アシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 やや太めの高弾速射撃武装。見た目は狙撃だが、実際は超高弾速の照射ビーム。トライバーニングのN特射と同系統。 照射なのでBDCした瞬間に判定が消失する。そのため最速BDCするとエクスプロージョンのN特射並の射程になってしまうため注意しよう。 修正で弾速が低下し、最大射程に達する前にBDCができるほどになってしまったのでより気をつけたい。 ザナドゥの主力武装だったが、弱体化により太さ以外の全てがカテゴリ最低レベルになってしまった。 緩い慣性にも当てられる武装であったがしっかりと着地or硬直をしっかり狙っていかないとヒットは見込めない。 またこの武装を使うとしばらくアメキャン出来なくなるという弱点も健在。後サブでのダウン取りによる自衛が難しくなったため、この弱点がより一層目立つように。 使い所は慎重に吟味しよう。 とはいえサブの中で唯一メインからのキャンセルルートがあるためそれを活かした赤ロック継続や、少ないメインの節約などしっかり活躍する場面はある。 遠距離の着地を取れる数少ない武装であるため、腐らせないようにしたい。 実際に弾を発射してから弾数が消費されるため、フェイントも出来なくはないがブーストを多量消費するため、2000の少ないブースト量を鑑みると非推奨。 【特殊射撃】バスター・レールキャノン [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスター・レールキャノン、出力全開!!」 Xユニットをビームライフルに連結させた「バスター・レールキャノン」から照射ビームを放つ。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 本機を象徴する武装であり、発生は遅いものの太さ・威力・弾速全てが優秀なゲロビ。 見た目こそ複数のビームの集合体に見えるが判定は一本で、丘などで一部だけが貫通することは起きない。 曲げ撃ちに対応しており、照射時間も長いので基本的には緑ロックからの運用がメイン。 照射中の視認性も悪くなく、ヴァサーゴN特射のような「しならないタイプ」のゲロビの中ではトップクラスの威力と太さ。 本機の高火力択であり存在意義と言っても過言ではない。機体特性上ロックを向けられやすい上、ロックが向けられている間は無闇に攻められない本機としては闇討ち用の本武装の扱いは重要。 見られていない時くらいしか基本は出せないので、視線が切れたら遠慮なく狙っていくべき。 覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで270。S覚醒Xバーストで328。 アップデートでリロード時間の増加、クールタイムの追加が行われた。 実際のリロード時間は12秒→19秒と大幅に悪化。体感ですぐにわかるほど回転率が悪化した。 せっかくロックが外れたのに本武装の弾数が無い、ということがアプデ後はしばしば見られるため無闇な使用は控えたい。 幸い260という低コストとしては高い火力、太さはイジられていないため、リターンは変わらない。 …が他の同系機に比べ発生とリロードの遅さで狙い辛い割に、メリットは30に匹敵する火力ぐらいなので、撃てない位置で立ち回って無駄な時間を過ごすことは避けたい。 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 特殊移動→ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 敵機に向かって移動→銃口補正が強めのゲロビを撃つ。ビーム発射前に射撃派生があり、移動部分は虹ステ対応。射撃部分は虹ステ不可だが、S覚醒中は青ステが踏めるようになる。 追加入力をしなくてもゲロビまで撃ってくれる珍しい武装。ゲロビの発射時に再銃口補正がかかる。 敵機との距離によって移動距離やビーム発射までのタイミングが変動する。 移動→発射のプロセスを踏むため軸を合わせやすく、そもそもの銃口補正も強いため非常に当てやすい。見られていない時にはガンガン狙っていこう。 反面必ず移動を挟むため発生が遅く、移動自体の速度も特別速くないため、見られていると対応されやすい。 任意のタイミングで照射ビームを撃てないという弱点もあり、「どの距離だとどのタイミングで発射するか」は事前にある程度掴んでおく必要がある。 また派生含めてレバー入れが存在せず直進のみなので迎撃武装に引っかかりやすい。見られている時は狙わない方が無難。 特射同様覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで216。S覚醒Xバーストで254。 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*n][補正率 90%*n] 「反射させれば!」 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットから複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。1発30ダメージ(補正率90%)。 弾速と誘導が強力で牽制弾として優秀。ステップを踏まない相手には良く刺さる。 1発で強よろけを取るため追撃しやすく、照射と違い自分で発射のタイミングをある程度制御できるのも嬉しいところ。 特殊移動部分だけでは敵機に追いつけそうにもないと判断した時や弾幕を張りたい時はこちらに派生しよう。 ザナドゥの手数の少なさを補うために基本的にはこちらに弾を割きたい。 5hitで強制ダウンだが当たり方が安定せず同時ヒットで7hitまで伸びることもある。 見た目はビット系武装に近いが、緑ロックだと全く誘導しない。 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][受身不可ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「サイ、これ借りるよ!」 エクスプロージョンの武装である「RAIKIRI Sword」を借り、真っ直ぐ投擲する。 高弾速で発射前含めて虹ステ対応の投擲武装。キャンセル補正あり。 単発で受け身不可ダウンで撃ち上げるため放置に使える。また、発生も遅くないため直線的な挙動の武装に対しての迎撃にも使える。 機体の向きを気にせず、発射前なら弾も消費せず連続で虹ステが踏めるので、着地際アメキャンに繋いで弾幕落下や、バクステから出して虹ステ→アメキャンで格闘迎撃など他にも用途は様々。 自衛が試合を通しての課題である本機に取って貴重な迎撃武装。 リロードが短く弾幕としても使えて汎用性が高いが、使いたい場面で使えないなんてことにはならないように注意。 格闘 射撃バリア付きの前格と回りこむ横格が主力。高火力の後派生もあり、リターンはそこそこ。 とはいえ初段性能はあまり良くないので過信せず、積極的に振るよりも追撃や迎撃での使用に留めておこう。 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。基本的にはコンボパーツ。 出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。 オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】X字斬り抜け 「これが僕のガンダムだ!」 斬りつけた跡がX字になるように往復斬り抜け→ポーズと共に爆破。 高火力な3段派生。ダウン値が0.3余っていれば完走可能。 最後のポーズで足を止めるものの往復斬り抜け部分は良く動く。 また、唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。 補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN 後派生 斬り抜け 125(65%) (%) (%) 75(-15%) 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 181(50%) (%) (%) 85(-15%) 弱スタン 爆破 246(%) (%) (%) 130(-%) (強制)ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。受身不可ダウン。 追従中に射撃バリアあり。バリア格闘にしては発生が速め。 伸びは悪いため基本的には追われている時のカウンター択。 盾移行ではないため遅延としての効果は期待出来ない。 足掻きに使用する際は、射撃CSを仕込んでおくと◎。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け FAユニコーン第3形態の横格に似た、威力低めの回り込み2段格闘。 弾を避けられるか怪しいレベルで回り込みが弱めで、発生も致命的に遅い。 横格ということで迎撃面で頼りがちなコマンドかつ、爆風付き射撃を持つ相手には前格が機能しづらいため、こちらを振りたい機会も多い。 しかし伸びや回り込みといった初段性能が弱く、こちらを振るくらいなら前格を振った方が期待値は高い。 振り合いも頼りないが、それでも射撃機体の横格闘という性質上頼らざるを得ない場面は多い。 素早く終わり出し切りで受け身不可ダウンで打ち上げるので、当てた後の状況は良い。 初段からN格と同じ後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】3段斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 伸びが良いため射撃からの繋ぎや闇討ちに使いやすい。 また複雑な軌道を描くためカット耐性も高い。 バクステでメインや格闘に繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 「これが僕の、僕達の強さだ!」 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞。 そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。 例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。 しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。 コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(%) //(-%) 2段目 //125(%) //(-%) 3段目 //177(%) //(-%) 4段目 //223(%) //(-%) 5段目 //279(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 22/03/29 アップデート以前の数値なので後サブを使用したコンボは再検証 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→射撃CS 164 メイン→後サブ 143 メイン→後 120 メイン≫メイン→射撃CS 184 メイン≫メイン→後サブ 172 メイン≫メイン→後 159 メイン≫BD格NN 190 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 NN後N 254 後≫BD格NN 212 N格始動 NN NN後N 245 NN後N(1) NN後N 277 前格始動 前 後サブ 152 前→射撃CS 176 足掻きコンボ 前 NNN 210 前 N後N 255 前 NN後N 254 前≫BD格NN 212 横格始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→射撃CS 230 横 NN後N 234 横N 後サブ 175 横N 後 168 横N→射撃CS 194 横N NN後N 240 横N 横N 187 BD格始動 BD格 NNN メイン 217 BD格 NNN→射撃CS 230 BD格 NN後N 234 BD格NN メイン 219 BD格NN 後 219 BD格NN→射撃CS 240 BD格NN 後サブ 224 BD格NN N後N 265 NN後派生は入らない 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫メイン≫メイン ??/186/??/?? ズンダ メイン→特格 ??/203/??/?? メイン≫メイン→特格 ??/187/??/?? BD格NN 覚醒技 ??/273/??/?? F覚醒中 F N後N(1)*4 覚醒技 353 BD格NN NN後N(1)*2 覚醒技 350 戦術 闇討ちと後方からの支援を得意とする2000コスト射撃機。 豊富かつ優秀な射撃択を持ち、強力な闇討ち択も備えているためさまざまな状況に対応できる。 機動力は機体サイズでカバーしている面もあるが、振り向きアメキャンもあるため迂闊に足を止めたり、無理に武装を狙ったりしなければ気にはならない。 ロックを向けられている時は大人しく自衛に徹しよう。武装の強力さに甘え、なりふり構わず攻撃しても見られている時は意外と簡単に対処されてしまう。 先落ちする旨味は皆無と言っても過言ではないため、耐久調整は大事。闇討ちのためにも耐久は残して置きたいため、アメキャンと後格を駆使して自衛していこう。 自衛のキモは「とにかく足を止めないこと」と「回避の意識をしっかり持つ」こと。 武装は強力だが、ブースト性能自体は2000コスト相応。無理な反撃を狙って無駄なブーストを吹かすとすぐオーバーヒートに陥ってしまう。 先述した通り耐久を大事にしたいためダメージを与えることよりも、ダメージを食らわないことを意識しよう。 慣性ジャンプだけでも意外と距離を取れるので焦らないこと。 また、敵機の強誘導or強銃口補正武装に対してしっかりステップや盾を入力すること。 この機体に限った話ではないが、このくらいは避けれるだろうとタカを括った結果被弾してしまっては元も子もない。アラートやレーダー、敵機の行動に気を配っていこう。 また、逃げる際にも「自機の現在地を見て」「敵機2人の状態を把握し」「相方がいる方向に逃げる」の3点は最低限意識しなければならない。 ザナドゥの自衛力が低いのは確かだが、振り向きアメキャンや後格虹ステ連打などそれなりの手札は持っており、これらを適切に組み合わせれば危機脱出は十分狙える。 ロックが外れたらこちらのターン。今まで自衛して耐えてきた鬱憤を晴らすかの如く、特射や特格で闇討ちを狙っていく。 見られていないのであればガンガン攻めていこう。雑に攻めても機能しやすい武装があるため「メインを数発→特格→アメキャン」のようにある程度行動を決めておくのも効果的。 「わざとロックを外すことでザナドゥの攻めを誘発し、迎撃する」という戦法もあるため、決まった行動を終えたら一旦様子見するのもアリ。 繰り返しになるが、ダメージを与えても被弾してしまっては意味がない。闇討ち=最大火力を狙う、ではないため、ローリスクに攻め立てよう。 特格を狙う際は自身のブースト量と敵の位置状況に気をつけること。特格はそこそこブーストを消費する他、武装の都合上敵との距離を近づけてしまう。 ここからのフォローはアメキャンしかないため注意。 このことにさえ注意すれば特格は非常に強力。火力も申し分ないため、反撃に注意しつつ、ぶっ放していこう。 本機の重要武装である特殊射撃のゲロビ。赤ロック内での着地/硬直取りも強力だが、どちらかといえば緑ロックでの狙い撃ちが強力。 その太さと照射時間、良好な曲げ性能を生かした流しゲロビはまさに強力無比。 特射でダメージを取れればザナドゥへの注目が高まり、相方が動きやすくなる。 ダメージを取れなくても敵を動かしたり、回避行動を取らせるため結果的に相方のフォローにも繋がる。 特射の緑ロック運用の主なコツは ①狙いたい敵の進行方向上に敵相方がいることを確認 ②狙いたい敵とは「別の」敵に向かって照射開始 ③狙いたい敵の方へ照射を曲げてヒットを狙う の3つ。 こればっかりは習うより慣れろ、なので家庭用のMBONや同じ曲げゲロビを持つヴァサーゴなどで練習しよう。 ゲロビ系の中ではトップクラスの当てやすさを誇っているため、多少練習すれば感覚は掴めるだろう。 前述した通り「ザナドゥが流しゲロビを狙っている」という事実が既に脅威なため、慣れないうちは無理にヒットを狙わず、敵機を妨害することに専念しよう。 総合すると「いかにして自衛し、ロックが外れるまで耐えるか」が重要となる機体。強力な射撃武装を持つが自衛力に難がある、という点ではフルグランサに立ち回りが似ているか。 自衛と闇討ちを徹底した結果、試合を荒らすことはあっても、最初から荒らしを狙うような機体ではない。 基本のブースト管理と自衛を徹底し焦らない忍耐力と、ロックが外れた瞬間を見逃さない冷静な観察眼が大事。 EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ…僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 生時の自衛力に難がある・覚醒の爆発力は高くない・後衛機ということを考えるとC≧M Sといった優先度になるか。 ただし後衛機と組んだ際や低コストコンビなど火力を求められそうなペアではS覚醒もかなり強力。 自分のプレイヤースタイルや相方の機体と相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 一応格闘の火力はそれなりなので無くはない。自衛が課題となるザナドゥに取って機動力強化や、ブースト50%回復も嬉しい点。 火力を出せる派生もあるので触れれば強いが、そもそも本機が格闘を狙っていくのが正しいかと問われると首を傾げる。 独自の強みこそあれど、他を蹴ってまで選ぶほどでもない選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 高火力かつ太いメインの連射が強力。特格や特射のリロードも高速化し、メイン連射で敵の反撃を抑えつつこれらを狙っていくムーブの制圧力は高い。 火力補正もかなり高めでズンダだけでもそこそこのリターンを取れる。ただ全体的に武装の弾数が足りないことには注意。 S覚の補正が乗った特射は300弱、さらにXバースト中なら特格で250以上、特射なら320以上消し飛ぶ超火力になり、爆発力は高い。 特射はアップデートにより回転率が弱体化したためそのリロード時間もかなりマシになるのは嬉しい所。 ブースト容量が少ない同コスト以下相手にはかなり強気に攻められる一方、高コスト相手には難儀しがち。 そもそも本機のBR自体太さと火力以外は並であり、昨今の強力な自衛力を持った高コスト機には完全に捌かれてしまうことも珍しくない。 そのBRに混ぜてくるであろう武装で警戒に値するのはとどのつまり後サブと2種のゲロビのみ。 前者はともかく後者は覚醒のモーション高速化を加味しても発生は遅くこちらも警戒してる相手にとって避けるのは難しくない。 また、本機にとって多くなりがちな自衛目的での覚醒使用時にS覚の少ないブースト回復量では逃げきれないことが多いのも大きなマイナス点。 総じてハイリスクハイリターンな玄人向け覚醒。低コストと組んだ時が主な出番か。 Mバースト 有力候補。 C覚と違い吐けさえすれば余程のことがない限り逃げが安定するのが魅力。 そのまま相方と合流したり、自分の動きやすい位置まで逃げて安全を確保するのが基本。 ただ攻めでの使用は不安定なのが欠点。 近距離での押し付けに向いた武装がないため、SやRのような圧はなく、他の覚醒に比べて貢献度が低くなりがち。 基本的には半覚醒を徹底し「先落ちを譲るための逃げ覚醒」とし、攻めについては余力を見て行うこと。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 主力武装の発生の遅さをSAでカバー出来るため、ゲロビの押しつけが現実味を帯びてくる。防御補正も乗るため自衛で使う分にも腐りにくい。 格闘も普通に強いので舐めた相手に普通に刺せる事も。 しかしながら機体特性的にはネタ以上のものはない。そもそも相手が高機動だと非覚醒すら追えないことも。 Cバースト 後衛機なので有力候補ではある。 しかし前作E覚と違い防御補正が無く自衛面でイマイチ不安があるC覚のネックポイントを、本機はかなり大きく受ける。 端的に言ってこれで覚醒抜けしてもセルフ攻め継になる場面が多く、覚醒3000相手に厳しい時間が続く。その後さらに被弾したらほぼゲームは終わる。 ザナドゥに限った事ではないが、悪い意味でお手本のような最悪なパターンが生まれやすい機体である事は事実で、リスク拒否択に見えてかなりハイリスクであることは否定できない。 特にシャッフルであれば先落ちしてもゲームが成り立つS・Mの方が使いやすさを感じるプレイヤーは多いだろう。 また自衛力に難があるからといって抜け覚醒をしてばかりでは意味がない。低い自衛力でも最低限の自衛ができることが前提となる。 しかし相手の覚醒が並程度のパワーで、退いてくるコンビなら一気に安定性が増すので選んで損はない。 また固定では意思疎通で相方の援護を受けやすく、C覚醒でも逃げやすいため有力な選択肢となる。 僚機考察 闇討ちという強みを生かすため、前線でロックを引き受けつつ耐えてくれる3000コストが理想。 射撃能力が高いため、射撃機と組んで引き撃ちを続ける戦法もアリ。その場合はザナドゥの負担が大きくなるため相方の支援が得意な機体か、ザナドゥが先落ちしてもゆっくりと戦える機体と組みたい。 3000 王道かつ最有力候補。ロックを引き受けてくれることがザナドゥにとって嬉しく、3000コストも後ろから強力な支援が飛んでくるため戦いやすいペア。 コストオーバーも緩いため事故にも一定の耐性があるが、ザナドゥ自体が脆いので順落ちが起こりやすい。 特射をコンスタントに当てられないと自衛択も攻めに吐かざるを得なくなるので、結構集中力が必要なコンビ。 N-EXTREAMガンダム エクスプロージョン チームAAペア。 エクスプロージョンとザナドゥのやりたいこと/して欲しいことが兎に角噛み合っており、非常にやりやすい組み合わせ。 エクスプロージョンを気にすればザナドゥの強力な闇討ちが、ザナドゥを気にすればエクスプロージョンの高火力格闘が飛んでくる…と相手に難しい立ち回りを要求させる。 逆転力も両者の覚醒パワーが高いため十分にあり、膠着状態でもある程度強みを発揮する。 あえて欠点を挙げるとすればザナドゥの先落ちが辛いことぐらい。 しかしエクスプロージョンが待ちゲーの立ち回りも可能なため、しっかり意思疎通を行い耐久調整をすれば、そこまで気にならない。 ガン攻めから事故待ちの徹底まで取れる戦法も幅広く、本当に噛み合っているペア。 解禁初週のとんでもない使用率・勝率(使用率20%超え、勝率50%以上)から鑑みても、間違いなく歴代シリーズ最強の原作コンビ。 流石に強力すぎたため緊急下方修正を受け、解禁当初のようなパワーは鳴りを潜めた。 ガンダムエピオン 全機体の中でもロックを集める能力がトップクラスに高いのでザナドゥの闇討ち能力を生かしやすい。 多少ザナドゥの負担が高くなるが、エピオンのゼロシスとビルゴをアテにした待ちゲーを展開することも可能。 しかしエピオンがピョン格ズサムーブができなくなっているため前線での生存力は思ったより高くない。 また、ザナドゥが闇討ちにばかり気を取られてエピオンの援護を蔑ろにするとエピオンがダブルロックで集中砲火を受けてしまう。 お互いがお互いをしっかりとフォローしあえるよう意思疎通を大事にしたいペア。 2500 コスト的には両前衛をしたいのだが、ザナドゥの特性上それはあまりしたくないのでやや相性が悪い。 ザナドゥ0落ちの2500爆弾を目指そうにも相方のパワーが3000よりも劣るため、攻めも守りも不安が残る。 射撃闇討ちに拘らずにきちんと両前衛で荒らしていくのが無難か。 2000 シャッフル伝統事故。 2500コストの項でも述べたが、コスト的には両前衛をしたいがザナドゥはそれに向いていない。 しかも総合的な機体のパワーも他コストとの組み合わせに劣りがち。 基本的にザナドゥ側が思い切って両前衛をしていかないと相方が苦しいどころではなくなるため、勝ちを拾うのはまず不可能。 派手に動く特格でタゲを取り、相方にダメージを取ってもらうなど、自機の強味以外の要素をフル回転させていこう。 または、前衛適正や差し込みやすい武装のある相方ならゼロ落ちを狙うという手もある。 最初から狙うと相方が溶けるだけだが、試合の流れの中で選択することも考えたい。 シナンジュ・スタイン 事故コンビとしてはまだマシな部類。 シナスタの注目度の高さを活かした位置取り・差し込みが出来ればやりようはある。 ザナドゥ先落ちはあり得ない話なので論外。ゼロ落ちも視野に入れた戦いが必須。 1500コスト 相性は普通。 1520の攻め編成でザナドゥの欠点である低自衛力を補い未だ高いままの攻撃性能を押し付ける、という考え自体は悪くない。 コスパの良さと覚醒の回数でアドバンテージを取っていく必要があるため、半覚醒はしっかり吐いていこう。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー N-EXTREMEコンビ。 スプレマシーの「近づけたら強いが近づくまでが大変」という弱みと、ザナドゥの「近づかれなければ強いが近づけたら脆い」という弱みの補完を狙った形。 スプレマシーの格闘コンボはカットを誘発させやすいので、上手く立ち回って漁夫の利を得ていこう。 必然的にザナドゥも前に出る形になるので特射を狙える機会が少なめになることは覚えておこう。ただコスパが良いので多少の被弾は気にせず特格を狙いに行けるのは利点。 対策 遠距離では高火力のゲロビ、高誘導アメキャン、中〜近距離では特格のゲロビねじ込みやそこそこ振れる格闘と総合的に穴がないように見える。 しかし、本ページを熟読したプレイヤーなら分かる通り、所謂ZZ系統の対策同様目を離さないことが対策となる。 少しでも放置すると太いメインや高誘導の横サブでブーストを喰われたり後サブで寝かされ続けた挙げ句フルヒット260の特射や特格で一気に取られてしまう。 ザナドゥを無視した時点で相手の術中にハマっているようなものなので、自分か相方必ずどちらかはザナドゥから目を離さないようにしたい。 そうなると特射は発生がかなり遅いのでザナドゥ側は気軽に打つことが出来ない。これだけでも脅威度がグッと下がる。 特格も直線的な動きなので各種射撃を置いておくだけで対処は可能。一応攻撃前なら虹ステが踏めるのでアメキャンに繋がないかは警戒しておきたい。 射撃武装は回転率の良さに対して弾数が少ない事を念頭に一手一手吐かせていきたい。 近接戦では前格の射撃バリア格闘と射撃CSに注意。 射撃CSは盾を構えた時点で攻撃を受けるとシールドに移行でき、格闘を受けるとカウンターできる。 そのため足掻きとして利用されやすいので闇雲に格闘を振ると思わぬ反撃を受けるので要注意。 逆に言えばその2点さえ読んでしまえば後は射撃機相応程度の格闘しかないので対処はしやすい方。 ただこれは固定時であれば相手の前衛もしっかり理解しており、自身がターゲットを取ることでザナドゥに攻撃を任せるパターンが多い。 こうなるといかに前衛のフォローも妨害するかを考えないと完全に相手のペースになる。 どちらにせよ、徹底した待ちゲーはゲロビのリロードを完了させてしまうだけの悪手になりやすい。 格闘機ならなおさらザナドゥを放置せず、確実に先落ちさせてやろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下方前から逃げれないとじわじわ評価落ちた上に政治に負けて下方されBラン扱いで終わった機体 -- (名無しさん) 2022-06-27 08 32 01 ↑政治もある感じするけど、実際初週から50%超えてるのは緊急下方案件だし、今でも強味を活かせるからCランよりはマシよ -- (名無しさん) 2022-06-27 13 16 57 あのままはアカンにしてもさすがに雑魚の訴えに負けて下げ過ぎ。この系統のガン攻め強要キャラは雑魚じゃ絶対倒せないからヘイト溜まるのはわかるが -- (名無しさん) 2022-07-10 01 52 07 横格って書いてある程発生遅いですかね?割と普通な気がするのですが… -- (名無しさん) 2022-10-19 19 40 35 機体サムネイルを「サナドゥ」と誤表記されていたものから「ザナドゥ」と修正されたものに差し替えました -- (名無しさん) 2022-12-13 12 43 49 これって覚醒何がいいですかね?自分は基本SかM -- (名無しさん) 2023-02-17 13 28 29 シャフと固定で変わるし更に相方や敵編成でも全然変わる、この機体の覚醒って結構難しいんだよねぇ -- (名無しさん) 2023-02-17 15 06 05 固定ならCだけど、固定でこいつ使うの正直苦行だからシャフ限定ならS。相手か相方が近接ならC -- (名無しさん) 2023-02-17 16 05 46 こいつの特格射撃派生って妙な盾めくりしないか? -- (名無しさん) 2023-04-03 00 02 20 一旦散開してから敵機のいる場所に向かって収束する軌道だから距離によっては盾めくることもあるね -- (名無しさん) 2023-04-03 00 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る